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Zombi U

"Zombi U macht paranoid"

Wir haben uns mit Swann Martin Raget getroffen, einem der vielen Game Designer von Zombi U. Der freundliche Franzose hat uns über den Entwicklungsprozess des Zombie-Horror-Abenteuers aufgeklärt und auch etwas zur Zukunft des Spiel verraten.

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Swann Martin Raget (links), Game Designer von Zombi U mit dem zombifizierten Redakteur Martin Eiser.

Wie viel von Killer Freaks from Outer Space steckt noch in Zombi U?
Es ist immer noch ein Egoshooter, auch wenn die Grundlage eine ganz andere war. Das Spiel war hektischer und beinhaltete mehr Wiederholungen. Aber bei der Entwicklung für die Wii U haben wir gemerkt, dass das Survival-Genre perfekt zur Konsole mit ihren zwei Bildschirmen passt. Bei der weiteren Arbeit hat sich dann dieses neue Konzept mehr und mehr herauskristallisiert. Irgendwann haben wir dann eben die bekannte Kehrtwende gemacht. Wir haben also nicht wirklich viel von dem übernommen, was wir zuvor entwickelt hatten. Zombi U ist was ziemlich anderes geworden.

Es gab bereits ein Spiel mit dem Namen Zombi - gibt es eine Verbindung dazu?
Es ist keine Fortsetzung, aber der Name des Spiels ist ein kleiner Wink zu diesem Klassiker - eine Art Hommage. Aber eine Verbindung zu dem Spiel besteht nicht.

Welche Filme haben Zombi U beeinflusst?
Es gibt viele Referenzen. Wenn wir über Zombies sprechen, dann gibt es so viele Beispiele, auf die man zurückgreifen und die man nutzen kann. Wir haben uns Filme, Comics und Serien angeschaut - bewusst oder unbewusst ist alles aus dem Genre im Spiel zu finden. Aber natürlich hatten wir auch wichtige Filme wie etwa 28 Days Later im Hinterkopf.

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"Aus meiner Perspektive, der Sicht des Designers, ist der Survival-Aspekt sehr wichtig."

Was war die Idee für die Hintergrundgeschichte des Spiels?
Unsere Texterin Gabrielle Shrager hat all die Verschwörungen und Prophezeiungen gelesen. Zombi U hat eine wirklich umfangreiche Hintergrundgeschichte, aber im Spiel gibt es darauf immer nur kleine Hinweise. Wer nur durch die Level rennt, wird sie nicht bemerken. Wer sich aber alle Details anschaut, wird viel über die Rahmenhandlung erfahren.

Worauf liegt bei Zombi U der Fokus?
Es hängt ein bisschen davon ab, was für eine Art von Spieler man ist. Aus meiner Perspektive, der Sicht des Designers, ist der Survival-Aspekt sehr wichtig. Es geht darum, sich richtig in den Überlebenden hineinzuversetzen und sich durch das Spiel zu schlagen. Wenn man einfach loszieht und alles niederschießt, wird man vermutlich ziemlich oft sterben. Wer aber vorausschauend arbeitet, den Scanner oft nutzt und sorgsam mit der Munition umgeht, wird besser vorankommen. Das Überleben macht die Einzigartigkeit aus. Aber ich weiß auch, dass sich viele Spieler für die Hintergründe interessieren - gerade im Zombie-Genre. Wir begegnen im Spiel verschiedenen Menschen, die alle ganz unterschiedlich auf die Zombie-Apokalypse reagieren. Es gibt einen Typen, der meint, wir sollten uns verschanzen und nicht vom Fleck bewegen. Ein anderer wiederum glaubt, wir sollten auf jeden Fall weiterziehen, von der Insel fliehen und Hilfe suchen. Alle Charaktere haben einen anderen Ansatz zu überleben. Davon lebt die Geschichte.

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Die Grafik gehört jetzt nicht unbedingt zu der großen Stärke des Spiels, richtig?
Ja, das stimmt schon. Es gibt im Spiel natürlich trotzdem wunderschöne Schauplätze und einen speziellen Blick auf London mit einer eigenen Atmosphäre. Aber die Grafik ist nicht das Wichtigste in Zombi U, weil wir uns voll auf den Survival-Aspekt konzentrieren wollten. Es geht um gutes Gameplay und nicht um eine Technik-Demo.

Zombi U
"Wir wollen, dass du paranoid wirst. Du sollst defensiv werden und nicht offensiv."

Atmosphäre ist aber trotzdem wichtig, das haben wir auch gemerkt.
Paranoid zu werden, das ist ein wichtiger Aspekt des Spiels. Wir haben das oft als Stilmittel genutzt. Der Scanner erkennt zum Beispiel das Umfeld und es sind rote Punkte sichtbar, wenn sich etwas bewegt. Aber dabei kann es sich um alles mögliche handeln: eine kleine Ratte, eine Krähe oder um einen Zombie. Genau das ist unser Ziel: Wir wollen, dass du paranoid wirst. Du sollst defensiv werden und nicht offensiv.

Die beiden Spiele Demon's Souls und Dark Souls mochtet ihr ganz offensichtlich auch...
Für uns sind die Titel auf jeden Fall eine große Referenz. Besonders die Tatsache, dass es eines unser wichtigsten Ziele war, eine Erfahrung für Hardcore-Spieler zu schaffen. Wir hatten wirklich das Gefühl, dass es eine Marktlücke für Spiele gibt, die herausfordernd sind. Dark Souls ist ein hervorragendes Beispiel dafür.

Dass wir wirklich sterben und zunächst alles Gesammelte verlieren, sticht schon heraus - das macht einen vorsichtiger.
Ja genau. Wenn man in Zombi U stirbt, geht all die Erfahrung des Charakters verloren - etwa der Umgang mit der Schrottflinte. Aber alle Waffen und ihre Verbesserungen kann man wiederbekommen, in dem man zu dem Ort geht, an dem man gestorben ist und den eigenen Zombie dort tötet. Wir wollten die richtige Balance finden. Einerseits hängt man irgendwann am Charakter, anderseits kann er dauerhaft sterben und wir sehen diesen Typen in seiner Art wahrscheinlich niemals wieder. Ich denke, uns ist es geglückt, dass der Einfluss auf das Spiel nicht zu groß ist und man trotzdem immer weitermacht.

Warum habt ihr euch dazu entschieden, den Beruf des Charakters ebenfalls zu zeigen?
Das soll nur dafür sorgen, um die Hintergrundgeschichte etwas besser auszuformen. Es soll kleine Hinweise über den Charakter geben, den wir spielen. Es geht darum, dass wir uns besser vorstellen können, was er gemacht hat und uns besser in ihn hineinversetzen. Es soll die Identifikation erhöhen.

Zombi UZombi U
"Wir hatten wirklich das Gefühl, dass es eine Marktlücke für Spiele gibt, die herausfordernd sind."

Es fühlt sich aber etwas komisch an, dass der Beruf keinen Einfluss auf die Stärke des Charakters hat. Was ist der Grund dafür?
Denk mal darüber nach, wie es die meisten Zombie-Filme handhaben. In vielen gibt es die gleiche Moral: Auf eine Zombie-Plage kann sich niemand vorbereiten. Manchmal sind es gerade die mutigsten und größten Helden, die alles verbocken. Es war also auch ein wenig Absicht. Vielleicht schlägt sich gerade die Lehrerin viel besser als der Feuerwehrmann. Die Botschaft dahinter ist: Niemand ist vorbereitet.

Wie hat sich die Arbeit mit der Wii U gestaltet?
Wir haben das erste Entwicklungskit vor zwei Jahren bekommen und verschiedene Prototypen entwickelt. Wir hatte viele Ideen, was wir mit den zwei Bildschirmen machten könnten. Wir haben an Killer Freaks from Outer Space gearbeitet, einem ziemlich hektischen Shooter. Aber wie gesagt, wir haben irgendwann gemerkt, dass es das Survival-Horror-Genre ist. Die Wii U war perfekt dafür, für dieses eher ruhige Spiel mit Atmosphäre.

Gibt es im Spiel keinen Koop, weil es das Spielkonzept nicht hergegeben hat oder weil ihr keine Zeit dafür hattet?
Es hatte etwas mehr mit der Zeit zu tun. Man kann beim ersten Mal einfach nicht alles integrieren. Wir wollten eine überzeugende und vollständige Erfahrung abliefern. Wir haben verschiedene Sachen in dem Bereich ausprobiert und die haben ziemlich gut funktioniert. Die Ideen sind also da. Im Spiel fehlen sie leider, weil wir uns auf die beste Solo-Erfahrung konzentriert haben. Und wir wollten lieber einen Mehrspielermodus, der das Wii U-Gamepad auf eine neue Art und Weise nutzt und ausbalanciert ist. Alles ist eben nicht drin.

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"Eigentlich mag ich den Mehrspielermodus ziemlich gern mit seinem asymmetrischen Gameplay und den Strategien."

Verstehe ich es also richtig, dass Zombi U fortgesetzt werden könnte, wenn es erfolgreich genug ist?
Im Moment ist nichts geplant. Wir wollen sehen, wie sich das Spiel schlägt und wie die Spieler darauf reagieren. Wir haben noch sehr viele Ideen, die wir gern ausprobieren wollen. Aber natürlich, wenn wir 200 Millionen Spiele verkaufen, dann wird es wahrscheinlich fortgesetzt...

Ich persönlich war von Zombi U überrascht. Die bisherigen Demos haben mich nicht so überzeugt, da ging es viel um das Schießen.
Das ist witzig. Wir haben verschiedene Testläufe mit dem Spiel durchgeführt und für gewöhnlich sind da die üblichen Egoshooter-Veteranen dabei, die sich draufstürzen. Die Jungs sterben ziemlich oft, weil ihnen zu schnell die Munition ausgeht. Die Einstellung hat sich nach einer Stunde mit dem Spiel schnell geändert. Das Tempo wurde deutlich gedrosselt und sie wurden vorsichtiger. Interessant ist das für uns, weil es zeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Es ist etwas Neues oder zumindest etwas Unübliches.

Bei Ubisoft Montpellier sind bisher nicht die großen Hardcore-Actiontitel entstanden. Wolltet ihr euch mit Zombi U ausprobieren?
Es hängt immer ein bisschen vom Studio ab. Wir entdecken gern Neues. Es stimmt schon, dass wir so etwas noch nie gemacht haben. Aber wir haben viele Entwickler mit viel Erfahrung im Team, die können so etwas schnell adaptieren. Die Jungs waren aber schon immer an Zombies interessiert, sie zocken selbst Survival-Horror Games und wahrscheinlich spielte das auch eine wichtige Rolle.

Gibt es etwas an Zombi U, das dir persönlich am besten gefällt - vielleicht auch nur eine Kleinigkeit?
Das ist ziemlich schwer. Eigentlich mag ich den Mehrspielermodus ziemlich gern mit seinem asymmetrischen Gameplay und den Strategien, die man sich als Meister der Zombies zurechtlegt. Das mag ich echt gern. Aber bezogen auf den Solo-Modus ist es wohl der Punkt, an dem der Schwierigkeitsgrad ab der Mitte des Spiels ansteigt. Man muss seine ganz persönlichen Fähigkeiten maximieren, um zu überleben. Man muss auf Munition achten, darauf schauen, was man isst und was man findet. An der Stelle breitet sich dann die wahre Erfahrung von Zombi U aus. Ich will nicht zu viel verraten, aber das finde ich wirklich toll.

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