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No More Heroes 3 - Interview mit Goichi 'Suda51' Suda

Da Travis wieder in der Stadt ist, treffen wir den Kopf von Grasshopper Manufacture, um mehr über die Veränderung der Spielstruktur in NMH3, die Entwicklung seit den ersten Einträgen, den Kampf und die Steuerung, sowie die talentierten Entwickler und Künstler hinter dem Spiel zu erfahren.

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"Hallo, Gamereactor-Freunde. No More Heroes 3 erscheint nun endlich auch für die Nintendo Switch, 11 Jahre nach dem Vorgänger, hatten wir die Gelegenheit, mit Suda Goichi zu sprechen, Das ist immer ein Vergnügen und etwas, das wir schon seit vielen Jahren machen."

"Vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast. Mr. Suda, wie geht es Ihnen?
Hallo, schön, dich kennenzulernen.
Wir stehen kurz vor der Veröffentlichung von No More Heroes 3, also war es natürlich eine sehr arbeitsreiche Zeit.
Es ist auch eine wirklich aufregende Zeit, denn wir freuen uns alle sehr darauf, zu sehen wie die Spieler auf der ganzen Welt auf das Spiel reagieren und wie die Medien darauf reagieren."

"Es ist ein bisschen nervenaufreibend, aber gleichzeitig auch sehr, sehr aufregend es endlich veröffentlichen zu können und alle spielen zu lassen und zu sehen, wie sehr es allen gefällt.
Ja, ich freue mich wirklich sehr darauf.
Wie ich bereits erwähnt habe, ist es 11 Jahre her, dass No More Heroes 2 veröffentlicht wurde, und 14 Jahre, wenn ich richtig liege, seit dem Originalspiel."

"Was würdest du sagen, wie sich das Spielen in all diesen Jahren verändert hat?
Und wie würdest du sagen, bist du an die Entwicklung dieses Spiels herangegangen, verglichen mit dem, was du vorher gemacht hast?
Ja, wie du schon sagtest, ist es 11 Jahre her, dass No More Heroes 2 herauskam.
Ursprünglich war eine Lücke von genau 10 Jahren geplant."

"Aber wegen der Corona-Pandemie und allem, was dazugehört, kam es zu Verzögerungen, und es verzögerte sich um etwa ein Jahr.
Wie du schon sagtest, ist das letzte Mal 11 Jahre her.
Die Zeit, in der wir No More Heroes 1 gemacht haben und fast direkt danach No More Heroes 2, waren die Dinge für mich selbst und für Grasshopper als Unternehmen tatsächlich ganz anders."

"Einer der Hauptunterschiede zwischen damals und heute ist, dass damals Grasshopper eine relativ große Anzahl von Titeln herausbrachte.
Du bist also nie wirklich von einem Projekt zum nächsten gewechselt.
oder von einer Besprechung zur nächsten."

"Alle rannten irgendwie durcheinander und versuchten, diese Titel schnell zu erreichen.
und sie zu entwickeln und zu veröffentlichen und so weiter.
Heutzutage hingegen konzentrieren wir uns viel mehr auf jeden einzelnen Titel, den wir machen, verbringen mehr Zeit damit."

"Um ehrlich zu sein, hat sich keiner von uns hingesetzt und eine genaue Analyse gemacht, wie genau wie die Dinge heute anders laufen als noch vor 11, 14 Jahren.
Ich glaube, es geht weniger darum, wie sich die Videospiele verändert haben, sondern eher darum, wie wir uns als Unternehmen verändert haben und wie sich unsere Vorstellungen von Spielen verändert haben."

"Eine Sache, die sich definitiv verändert hat, ist nicht nur unsere eigene, sondern auch die allgemeinen Vorstellungen von Dingen wie dem Begriff der offenen Welt, und was genau das bedeutet, und Dinge wie AAA-Spiele.
Damals, als wir No More Heroes 1 und 2 gemacht haben, besonders No More Heroes 1, haben wir nie gedacht: "Okay, lasst uns ein richtiges Open-World-Spiel machen."

"Was wir gemacht haben, war eigentlich eher eine Parodie oder eine Satire auf von Open-World-Spielen zu dieser Zeit.
Und ein großer Unterschied ist, dass wir bei No More Heroes 3 dachten: "Okay, das ganze Konzept eines Open-World-Spiels hat sich in den letzten 10, 14 Jahren so sehr verändert."

"Anstatt eine Parodie auf ein Open-World-Spiel zu machen oder es auszulachen, ist der Punkt erreicht, an dem du eine Menge wirklich cooler Dinge tun kannst mit Open-World-Spielen machen kann.
Und viele dieser wirklich großen AAA-Titel halten die ganze Branche in Atem."

"Genre der Open-World-Spiele, wenn du so willst.
Anstatt es zu parodieren, dachten wir uns, dass wir es dieses Mal tatsächlich ein richtiges Open-World-Spiel auf die Beine stellen.
Also gingen wir zurück zum ersten und zweiten Spiel und schauten uns an, was wir mit dem offenen Welt und der freien Karte in diesen Spielen gemacht hatten und überlegten, wie wir sie verbessern könnten, Wir haben uns überlegt, wie wir es für aktuelle Spiele besser machen können."

"Und obwohl es nicht wie eine große, vollständige Welt ist, kannst du die ganze Welt durchqueren.
offenes Spiel, in gewisser Weise ist es vielleicht sogar näher an dem, was man als ein freies Kartensystem anstelle einer völlig offenen Welt.
Die Welt von No More Heroes 3 ist definitiv viel größer und vielfältiger als in den ersten beiden Spielen."

"Eines der ersten Dinge, die wir für No More Heroes 3 beschlossen haben, ist, dass die Stadt zur Zerstörung geschickt wurde.
Das ist etwas, das in einem No More Heroes-Spiel vorkommen muss.
Als wir uns also überlegten, wie wir diese Welt darstellen wollten und wie wir sie ergänzen wollten und was wir mit ihr machen wollten, haben wir beschlossen, dass es nicht ausreicht, sie einfach nur zur Vernichtung zu schicken."

"Also lass uns das ausweiten.
Damit es sich mehr wie eine offene Welt anfühlt und um es größer zu machen größeres Spiel zu machen, haben wir die ursprüngliche Stadt zu zerstören, die mit einer Reihe von neuen Gebieten und neuen spielbaren Elementen quasi wiedergeboren wurde hinzugefügt."

"Diesmal ist es also viel mehr ein offener Prozess, den man als Welt als die beiden vorherigen Teile.
Das bringt mich zu dem, was meine nächste Frage sein sollte.
Erzähl uns ein bisschen mehr über die Struktur des Spiels, denn, natürlich, wie du gerade erwähnt hast, bist du zum Konzept der offenen Welt zurückgekehrt, aber dieses Mal in einer erweiterten Form."

"Bei No More Heroes 2 hingegen hast du die offene Welt abgeschafft und alle diese Arcade-Spiele und das Aufschlitzen von Leveln.
Aber dann bist du diese Level für dieses Spiel losgeworden und du hast tonnenweise an Aktivitäten und feindlichen Herausforderungen."

"Warum also die Veränderung?
Hast du gesehen, dass die Fans mehr davon wollten?
Die offene Welt und diese Art von Aktivitäten?
Oder was ist der Grund dafür, dass du das regelmäßige Aufschlitzen der Level abgeschafft hast?
Ist das, weil es anders ist?
Oder was kannst du uns dazu sagen?
Ja, es gibt tatsächlich mehrere Gründe für die Veränderung, oder man könnte auch sagen, für die Umkehrung in gewisser Weise."

"Ja, wie du vorhin schon erwähnt hast, sind die Hauptunterschiede zwischen, oder einige der Hauptunterschiede zwischen 1 und 2 waren, du weißt schon, In Teil 1 hattest du den Stil einer halboffenen Welt, die freie Karte, auf der du herumlaufen und etwas zerstören konntest."

"Und es gab nicht wirklich viel zu tun.
Ein großer Teil der Stadt war wirklich nur eine Art Ich glaube, man könnte sogar sagen, leer.
Es gab einfach eine Menge freier Flächen."

"In der 2. Klasse haben wir dann einiges davon weggeschmissen und sind zum Hinzufügen übergegangen, du weißt schon, die verschiedenen Aktivitäten, die Spielhallen und alles andere.
Nachdem ich 2 freigegeben hatte, hatte ich das Gefühl, dass ich etwas von dem verpasst habe Santa Destroy Teile von Teil 1, sogar die Teile, die nicht wirklich etwas zu tun oder etwas Besonderes zu sehen gibt."

"Ich fühlte einfach eine Art Nostalgie für Santa Destroy.
Und seitdem habe ich gedacht, weißt du, Ich würde wirklich gerne zurückgehen und Santa Destroy noch einmal besuchen, du weißt schon."

"Und dieses Mal, weißt du, Das habe ich mir all die Jahre überlegt.
Und dieses Mal dachte ich: Okay, das ist eine gute Gelegenheit, darauf zurückzukommen."

"Anstatt ein richtiges Open-World-Spiel zu machen, da wir nicht gerade ein AAA-Studio sind, weißt du?
haben wir wahrscheinlich weniger als 50 Leute, die an diesem Spiel arbeiten.
Wir haben nicht Hunderte von Leuten, die daran arbeiten, du weißt schon, diese Karten und alles andere."

"Also noch einmal, es ist, Es ist eher eine Art freie Karte als eine 100% offene Welt.
Art von Spiel.
Aber ja, ich habe einfach, Ich wollte unbedingt noch einmal die Stadt Santa Destroy besuchen und die und sehen, was wir noch hinzufügen könnten, um sie noch besser zu machen."

"interessant.
Als wir anfingen, das Spiel zu entwickeln, war das so, konzentrierte es sich hauptsächlich auf das Gebiet von Utopia Land.
Und während wir es entwickelten, dachte ich immer mehr nach, aber hey, was ist mit Santa Destroy? Wie, du weißt schon, hier gibt es nicht wirklich viel von Santa Destroy."

"Das würde ich wirklich gerne sehen. Also ja, war es zum Teil eine persönliche Entscheidung und auch die Meinung der anderen Team, dass es schön wäre, Santa Destroy noch einmal zu besuchen.
Es wäre schön, zurückzugehen und noch ein paar Sachen hinzuzufügen, aber wenn es darauf ankommt, sind die Fans der Hauptgrund."

"Seitdem No More Heroes 2 herausgekommen ist, gibt es seit Jahren haben die Leute gesagt: "Hey, wir wollen No More Heroes 3.
Wann werdet ihr No More Heroes 3 machen? Und obendrein, eine der Meinungen und Wünsche, die wir öfter gehört haben als war, dass wir mehr Santa Destroy wollen."

"Wir wollen zu Santa Destroy zurückkehren. Und so, weißt du, Ich möchte Santa Destroy noch einmal besuchen.
Im Laufe der Jahre haben mir so viele Fans gesagt, dass sie Santa Destroy. Als wir das Spiel entwickelt haben, dachten wir wirklich, okay, wir brauchen mehr Santa Destroy."

"Es hat also irgendwie perfekt geklappt. Es ist okay.
Wir fahren zurück nach Santa Destroy und fügen noch ein paar Sachen hinzu dazu. Also, ja, das war zum Teil eine kreative und persönliche Entscheidung.
Das Wichtigste waren einfach die Fans. Das ist es, was sie wollen."

"Das ist es, was wir wollten. Hoffentlich sind jetzt alle zufrieden.
Du hast einen Haufen von Santa Destroy, weißt du?
Vielleicht gehöre ich auch zu denen, die immer wieder sagen, wo ist No More Heroes 3 im Laufe der Jahre."

"Aber, okay, du hast den Rest des Teams erwähnt und das bringt mich zu meinem nächsten Frage. Ich spiele das Spiel. Ich genieße es.
Und was ich wirklich verrückt finde, ist die Art und Weise, wie du Kunst und Musik auf eine Art und Weise kombiniert, die ich noch bei keinem anderen Projekt gesehen habe."

"anderen Spiel gesehen habe. Die Art und Weise, wie du Kunst einsetzt, verschiedene Arten von Kunst hier und da und verschiedene Arten von Musik. Zum Beispiel die spanische Gitarre, Ich werde nicht sagen, wann sie gespielt wird. Aber was kannst du uns darüber erzählen, über die Künstler, die mit Grasshopper arbeiten, und die Art und Weise, wie ihr die all diese Arten von Musik und Kunst auf eine wirklich einzigartige Weise kombiniert?
Ja, eigentlich würde ich gerne über die anderen Mitglieder des Teams sprechen."

"Was die Programmierer angeht, so habe ich zwei Haupt Programmierer im Team. Der eine heißt Hiro Naka, und ein anderer heißt Takumi Yamada. Und was Hiro Naka angeht, Er ist im Grunde der Leiter des Entwicklungsteams."

"Und in gewisser Weise ist er auch einer der Anführer von Grasshopper selbst.
Dieser Typ ist im Grunde genommen, ich würde sagen, er ist wahrscheinlich der beste Bosskampf-Entwickler der Welt. Dieser Typ ist einfach unglaublich, wenn es um Bosskämpfe geht.
Er ist seit No More Heroes 1 im Team und hat das meiste geschafft, wenn nicht sogar alle Bosskämpfe seither."

"Und die Sachen, die sich dieser Typ ausdenkt, sind erstaunlich.
Er ist definitiv ein Programmierer der Spitzenklasse.
Der andere Typ, Yamada, ist bei Grasshopper seit, Ich kann es nicht mit 100%iger Sicherheit sagen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass er seit Killer7 oder möglicherweise seit kurz nach Killer7."

"Aber auch in der No More Heroes-Serie war er fast immer dabei, wenn nicht sogar immer.
Er arbeitet an den meisten Effekten.
Wenn es um Spezialeffekte und so geht, ist dieser Typ im Grunde auch ein Genie.
Er hat auch schon für einige unserer früheren Spiele tolle Sachen gemacht."

"Wenn du zum Beispiel in Killer7 einen Typen aufschlitzt und das Blut spritzt unter die Benutzeroberfläche und du hast diese seltsamen Partikelkarten und so, Das war alles von Yamada selbst.
Diese beiden bilden so ziemlich den Kern des Programmierteams und sie sind einfach lächerlich gute Programmierer."

"Was die Grafik angeht, haben wir einen Typen namens Tanimaki.
Er ist verantwortlich für die Zusammenstellung, wie man es wohl nennen könnte die allgemeine Stimmung in der Welt.
Du weißt schon, die Art von Stimmung, die du in der Welt von No More Heroes bekommst."

"Der Eindruck, die Gefühle, die sie in dir hervorruft, was auch immer, wenn du dir die verschiedenen Bildschirme ansiehst, das alles verdankst du diesem Typen.
Er ist auch schon seit Killer7 bei uns, für den er, glaube ich, für etwa 80 % der Charaktere in diesem Spiel verantwortlich."

"Er verließ Grasshopper sogar für eine Weile und machte jahrelang sein eigenes Ding.
Nach vielleicht 10 oder einem Dutzend Jahren kam er schließlich zurück.
zu Grasshopper.
Er kam zurück, um bei Travis Strikes Again zu arbeiten und ist seitdem bei uns."

"Dieser Typ ist auch einfach unglaublich, wenn es um Grafik geht.
Er ist ein weiteres Kernmitglied des Teams.
Wenn es um den Sound geht, gibt es für No More Heroes 3 zwei Hauptakteure mit denen ich vor allem zusammengearbeitet habe."

"Einer ist ein Typ namens Fukuda.
Er hat an den Sounds und der Musik gearbeitet.
Er arbeitet als Komponist.
Er arbeitet eigentlich nicht für Grasshopper selbst."

"Er ist ein externer Mitarbeiter.
Und noch ein Typ namens Nobuaki Kaneko.
Kaneko ist ein ziemlich berühmter und bekannter Schlagzeuger in Japan.
Er hat auch als Komponist für das Spiel fungiert."

"Er ist auch ein Schauspieler.
Er ist ein wirklich angesehener, man könnte sagen, eine Art Charakterdarsteller.
Er spielt ganz unterschiedliche Rollen, aber er ist wirklich talentiert in so ziemlich allem, was er tut."

"Ich habe mich noch nicht direkt mit ihm getroffen, aber er hat mit mir zusammengearbeitet.
Er hat die ganze Zeit mit mir für No More Heroes 3 zusammengearbeitet.
am Sound und an der Musik und so.
Und es ist einfach erstaunlich, wie ich diesem Typen sagen kann, okay, das ist die Art von Musik, die ich für diese Szene oder diesen Teil des Spiels brauche."

"Und er sagt: "Okay, ich habe dich verstanden.
Er spürt genau den Klang, den ich hören will.
Ich sage ihm, dass ich genau das hören will.
Er denkt sich etwas aus und ich sage: "Genau das habe ich gemeint."

"Ja, er ist ein toller Komponist und Musiker im Allgemeinen.
Es gibt auch viele andere Leute im Team, die extrem gut sind, Sie alle sind extrem wichtig für das Spiel und für Grasshopper im Allgemeinen.
Aber ja, das sind wahrscheinlich die wichtigsten Kernmitglieder des Teams was die Grafik und die Kunst angeht."

"Außerdem gibt es noch einen Typen, den ich nicht vergessen darf zu erwähnen.
Sein Name ist Ren Yamazaki.
Dieser Typ ist so etwas wie meine rechte Hand, wenn nicht sogar so etwas wie meine rechte Hand, was die Leitung des Spiels angeht."

"Er arbeitet schon seit einiger Zeit extern, aber für Travis Strikes Again war er an meiner Seite und No More Heroes 3, wo er einen großen Teil der Regiearbeit übernommen hat und alles andere."

"Und ich arbeite schon seit ganz früher Zeit mit ihm zusammen, eigentlich schon seit Flower Sun Rain.
Und dieser Typ ist auch ein toller Regisseur.
Er macht wirklich coole Sachen."

"Und ich bin wirklich froh, dass ich ab dem 1. September berichten kann, offiziell wieder bei Grasshopper einsteigen wird.
als Vollzeitmitglied bei Grasshopper.
Wir sind also wirklich begeistert davon."

"Aber ja, ich konnte nicht vergessen, auch diesen Typen zu erwähnen.
Okay, wie ich schon sagte, ich habe das Spiel gespielt und ich muss sagen, dass es eine ziemliche Herausforderung ist.
Es stimmt, dass es ein RPG-Element enthält dass du aufleveln kannst, du kannst einige Buffs benutzen, kannst du Sushi kaufen und dich auf den Kampf vorbereiten."

"Aber wie auch immer, sie werden eine Herausforderung sein sowohl die Hauptassassinen als auch die Herausforderungsbosse, die du triffst.
Kannst du mir ein paar Tipps geben, wie ich diese Mistkerle töten kann?
Um ehrlich zu sein, haben wir uns eher Sorgen um das Gegenteil gemacht als wir das Spiel entwickelt haben."

"Wir dachten uns, ist das vielleicht ein bisschen zu einfach?
Werden die Leute deswegen wütend werden?
Es gibt mehrere Schwierigkeitsstufen im Spiel.
Normalerweise spiele ich auf Bitter, wenn ich das Spiel debugge."

"Das ist so ziemlich genau richtig für mich.
Spicy ist, ja, es ist definitiv ein bisschen schwieriger.
Ja, ich habe ein paar wirklich gute Ratschläge um einige der härteren Bosse auszuschalten und so."

"Wie du schon erwähnt hast, gibt es Sushi.
Wann immer du die Gelegenheit hast, solltest du Sushi essen.
Vergiss auch nicht, die Sets zu besorgen denn die Sushi-Sets helfen dir beim Weitermachen."

"Wenn du zum Beispiel die Verteidigungsmissionen und so weiter hast oder zwischen den Levels, wenn du etwas Zeit hast und kannst, geh ein bisschen Sushi essen.
Und noch etwas, das ist ziemlich wichtig."

"Ich glaube, viele Leute übersehen das vielleicht, aber wenn bestimmte Dinge passieren, bekommst du die Schrägstrichspule wo du versuchst, dreifache Siebener zu treffen oder die verschiedenen kleinen Bilder."

"Wenn du es schaffst, die volle Rüstung zu bekommen, rüste Travis auf, behalte es. Benutze es nicht sofort.
Behalte es und benutze es bei einem der härteren Bosse denn das wird dir definitiv einen großen Vorsprung verschaffen bei einigen der schwierigeren Bosse."

"Außerdem gibt es verschiedene Fähigkeiten, die du im Spiel einsetzen kannst und du kannst diese verschiedenen Fertigkeitschips erstellen und verbessern.
Damit kannst du eine Menge Dinge tun.
Meine persönliche Empfehlung wäre definitiv der Todesstoß."

"Hol dir den Todesstoß und upgrade ihn so schnell wie möglich.
Natürlich kannst du auch andere Fähigkeiten benutzen und diese aufwerten, aber der Todesstoß ist aus vielen Gründen wirklich toll, und er ist nicht nur im Allgemeinen wirklich toll, sondern auch für ein paar bestimmte Bosse und ein paar bestimmte Kämpfe."

"Einer der Gründe dafür ist, dass du damit Lücken schließen kannst zwischen dir und deinem Gegner schnell schließen ohne dich darum zu kümmern, dass du getroffen wirst oder so.
Und wenn du sie aufrüstest, wird sie richtig stark."

"Wenn du diese drei Dinge im Hinterkopf behältst, kannst du und natürlich musst du dich auch an das Gameplay selbst gewöhnen, aber wenn du dich erst einmal an das Gameplay gewöhnt hast und diese drei Dinge im Kopf behältst, benutze Sushi und vor allem die Sushi-Sets, wann immer du kannst."

"Wenn du Full Armor Travis bekommst, behalte ihn, bis du ihn wirklich brauchst und upgrade den Todeskick und benutze den Todeskick.
Wenn du dich an diese drei Tipps hältst, dann solltest du gut durchkommen.
Ja, die Full Armor Henshin Form ist total übermächtig, also spar dir das lieber für das Ende des Kampfes auf."

"Eine Sache, die mir auch gefällt, ist, dass ihr wieder auf Bewegungssteuerung setzt.
Wie du weißt, beschäftige ich mich schon seit vielen Jahren mit Bewegungskontrollen, und ihr habt mir empfohlen, No More Heroes 3 mit Bewegungssteuerung zu spielen.
Zufälligerweise ist diese Veröffentlichung direkt nach Zelda Skyward Sword, das viele Spieler/innen zurück zur Bewegungssteuerung brachte."

"Das ist also ein Aspekt des Spiels auf der Switch, und der andere Aspekt ist, dass dies das erste No More Heroes ist, Natürlich sind No More Heroes 1 und No More Heroes 2 auch auf der Switch erschienen, aber das hier ist das erste neue Spiel, das du mit auf die Toilette nehmen kannst und spielen kannst, während du dort bist."

"Was hältst du von diesen beiden Aspekten?
die das Spiel auf der Switch mehr oder weniger verändern?
Ja, ich habe schon viel über die Switch-Steuerung und so gesprochen, und als ich die Switch zum ersten Mal kennengelernt habe und die Joy-Cons und die Steuerung sah, dachte ich, Okay, dafür bringe ich Travis zurück."

"Das ist das System für Travis, verstehst du?
Und genau an diesem Punkt begann No More Heroes 3.
Aber ich glaube, wir haben viel Arbeit in die Optimierung der Bewegungssteuerung gesteckt.
Das Spiel für das System zu optimieren, aber auch dafür sorgen, dass die Steuerung so verwendet werden kann, dass dass das Spiel so viel Spaß wie möglich macht."

"Ich persönlich empfehle also denjenigen, die können dass sie die Bewegungssteuerung so oft wie möglich benutzen.
Haue überall hin, lade das Strahlenkatana auf und haue mehr und lade einfach so viel wie möglich auf denn das ist eines der großen Ziele von No More Heroes."

"Aber es ist auch wirklich toll, dass du es benutzen kannst auch als einzelne mobile Konsole verwenden kannst.
Du kannst sie einfach an die Seiten der Switch kleben und wie du schon sagtest, auf die Toilette bringen und speichern, was du tun willst."

"Ich persönlich habe das Spiel in der Debugging-Phase zum ersten Mal gespielt, Ich habe die Bewegungssteuerung so oft benutzt, dass ich das Spiel einen halben Tag lang debuggen musste und am nächsten Tag wachte ich auf und meine Schultern waren einfach tot.
Ich hatte alle möglichen Muskelschmerzen und so, weil ich so viel Action hatte."

"und es hat so viel Spaß gemacht, zuzuschlagen und anzugreifen und all das.
Aber wie gesagt, ja, es ist auch wirklich toll und ich bin auch sehr glücklich darüber, wie es ausgegangen ist dass man es nicht nur mit den Joy-Con spielen kann, die an der Switch befestigt sind und als eine einzige mobile Konsole spielen kannst, aber das nimmt dem Spiel nicht wirklich viel weg."

"Du kannst ziemlich genau nach deinen persönlichen Vorlieben spielen ohne etwas zu verlieren.
Auch die Art, wie du das Spiel spielen kannst, auf dem Switch-Bildschirm selbst oder mit den Joy-Cons spielen oder an der Konsole angeschlossen spielen und auf dem Fernseher anschauen, Egal wie du spielst, es sieht toll aus und fühlt sich toll an."

"Und ja, ehrlich gesagt bin ich sehr zufrieden damit, wie es geworden ist, sowohl mit der Steuerung als auch damit, wie sie sich anfühlt und das Gefühl, das du beim Spielen hast und auch wie es sich anfühlt und wie es sich spielt, ohne die Bewegungssteuerung zu benutzen."

"Also ja, ich kann das Spiel mit gutem Gewissen empfehlen.
dass jeder, der auf Bewegungssteuerung steht, sich dieses Spiel anschaut.
Und auch wenn du nicht auf Bewegungssteuerung stehst, ist sie nicht notwendig.
Trotzdem ist No More Heroes 3 eine klare Empfehlung."

"Ja, genau.
Okay, uns läuft die Zeit davon.
Ich wollte dich nach deinem Lieblings-Alien-Design fragen, aber das werde ich jetzt ändern."

"Ich habe natürlich eine Menge Anspielungen auf die Popkultur im Spiel gesehen, wie bei den vorherigen Spielen.
Ich habe zum Beispiel Anspielungen auf The Matrix, Mad Max und X-Files gesehen.
Und du selbst stehst ja auch auf Filme."

"Kannst du dir vorstellen, dass No More Heroes selbst ein Film wird?
Wir haben in letzter Zeit eine Menge Projekte auf Netflix und anderen Plattformen gesehen oder sogar im Kino, wo Videospiele zu Filmen werden.
Kannst du dir vorstellen, dass das ein Film wird?
Würdest du dir einen Film mit echten Schauspielern, mit echter Action oder einen Anime vorstellen?
Träumst du überhaupt von einem No More Heroes-Film?
Wir haben tatsächlich mehrere ernsthafte Angebote bekommen und haben schon Gespräche über eine Filmversion von No More Heroes geführt."

"Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, ging es an einem Punkt sogar so weit, dass - Im Grunde hatten wir schon eine Idee, wer die Hauptfigur spielen sollte.
Wir waren schon relativ weit in der Vorproduktionsphase, aber am Ende hat es einfach nicht geklappt."

"Wir haben auch schon darüber nachgedacht, eine Anime-Version von No More Heroes zu machen.
Was den Anime angeht, so wurde sogar eine Pilotsendung produziert.
Leider entsprach sie nicht wirklich dem Standard, könnte man sagen, von der Qualität her, und wir haben uns entschieden, es schließlich zu verwerfen."

"Natürlich haben viele Leute gesagt, dass wir gerne einen No More Heroes-Film oder einen Anime oder etwas Ähnliches sehen würden.
Natürlich habe ich im Laufe der Jahre auch viel darüber nachgedacht.
Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, wenn wir einen Film daraus machen würden, sollten wir es nicht einfach tun, nur weil wir einen Film machen wollen."

"Okay, irgendjemand wird es schon machen, also geben wir es einfach irgendjemandem, und lassen sie einen Film machen.
Wenn wir ihn machen, möchte ich den Film mit jemandem machen können.
den ich persönlich gerne einen No More Heroes-Film machen lassen würde."

"Ich möchte den Film mit einem Team machen, von dem ich möchte, dass es den Film macht.
Das könnte ein kleiner Spoiler sein, deshalb bin ich mir nicht sicher, ob ich das sagen kann oder nicht, aber es wird in No More Heroes 3 selbst ein wenig erwähnt, Aber es wäre toll, wenn zum Beispiel Takashi Miike einen No More Heroes-Film machen könnte."

"Ich persönlich denke, das wäre perfekt.
Es wäre toll, wenn James Gunn an Bord käme und bei einem No More Heroes-Film Regie führen würde.
Aber, ja, es kommt wirklich darauf an, wer den Film machen würde, was für eine Vision sie haben und so."

"Und, ja, wenn es möglich ist, möchte ich lieber eine Live-Action-Version machen oder eine Anime-Version, ist mein größter Wunsch für jede Art von No More Heroes-Film wäre, dass er von einem Team gemacht wird, mit dem ich wirklich gerne zusammenarbeiten würde.
und von jemandem, dessen Arbeit ich gerne in der No More Heroes-Reihe sehen würde, wenn das Sinn macht."

"Gut, das war's dann. Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Viel Glück bei der Veröffentlichung, die in ein paar Tagen ist.
Ich genieße das Spiel. Ich bin sicher, die Fans werden es genießen, und ich bin mir sicher, dass es auch Neulingen in der Serie gefallen wird."

"Und ich hoffe, dass wir uns bald wiedersehen, aber nicht auf diese Weise, so wie früher, irgendwo auf der Welt das nächste Mal.
Vielen Dank! Arigato. Gracias.
Vielen Dank. Ich danke dir."

"Ich danke dir. Gracias."

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