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      Deathloop
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      Deathloop - Interview mit Dinga Bakaba und Sébastien Mitton

      Arcane Lyons hat uns kürzlich ihren Ego-Shooter Deathloop präsentiert. Bei dieser Gelegenheit konnten wir mit dem Game Director Dinga Bakaba und dem Art Director Sébastien Mitton über das Spiel sprechen.

      Audio transcriptions

      "Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Mein Name ist Ben und heute haben wir ein ziemlich interessantes Interview für euch, denn ich komme gerade von einem Deathloop Preview-Event teilgenommen und mir das Spiel genauer angeschaut habe."

      "Und um darauf aufzubauen, bin ich jetzt hier mit Sébastien und Dinga von Arkane Lyon, um mit ihnen zu reden noch mehr über das Spiel zu sprechen und wirklich in die Feinheiten dessen einzutauchen, was wir erwarten können, wenn Deathloop später in diesem Jahr erscheint. Die erste Frage, die ich dir stellen möchte, ist euch stellen möchte, also hebt sie bitte auf, denn es geht um eine Art der Fan-Resonanz, denn Deathloop ist ein ziemlich ungewöhnliches Konzept und, weißt du, dieses Spiel macht jetzt jetzt viel Sinn, nachdem ich das erweiterte Gameplay gesehen und die Erklärung bekommen habe, aber im Großen und Ganzen waren die Leute etwas verwirrt darüber, was Deathloop genau ist, seit es zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Wie war die Reaktion der Fans auf den Spiel in den letzten Monaten, seit du mehr und mehr darüber verraten hast?
      Also, soweit wir das beurteilen können, sind wir sehr zufrieden mit der Resonanz."

      "Die Leute sind fasziniert von dem Spiel, sie wollen mehr darüber wissen.
      Weißt du, es steht oft auf den Listen, was die Leute am meisten interessiert auf der PS5 zu entdecken. Also, ja, ich könnte nicht glücklicher sein. Es ist immer schwierig, wenn du ein Spiel machst, das originell sein und neue Dinge ausprobieren will und und du bist wie wir und lehnst einfache Klassifizierungen ab."

      "Es ist immer kompliziert, aber wir sind von dem Material überzeugt, das wir haben, Ich kann dir sagen, dass wir viel Zeit damit verbringen, uns jeden Zentimeter eines jeden Screenshots anzusehen, jede Sekunde eines jeden Videos, das wir teilen, denn wir legen viel Wert auf was die Leute von diesem Spiel mitbekommen, noch einmal, ja, wir versuchen, etwas Originelles zu machen und natürlich haben wir nicht die, ich würde sagen, das Renommee von jemandem wie Hideo Kojima mit, du weißt schon, Death Stranding. Aber, ich meine, ich würde sagen, dass es bei diesem Spiel besonders viel Spaß macht, das Geheimnis zu lüften."

      "was zum Teufel hier passiert. Sorry, ich weiß nicht, ob ich fluchen muss oder darf, aber, du weißt schon, was auf dieser Insel passiert, wer Colt ist, wer diese Leute sind, wie diese Welt funktioniert funktioniert? Ein großer Teil des Spielspaßes besteht darin, dies durch die Geschichte und durch das Gameplay. Wir leben also mit Absicht, es gibt viele Geheimnisse und so weiter und so fort, und wir freuen uns über das Interesse der Community. Also, von meiner Seite aus, hätte es nicht besser laufen können. Und weißt du, einer der wichtigsten Aspekte von Deathloop ist die Zeitschleifen-Mechanismus, aber er ist nicht so, sagen wir mal, bestimmend, wie es anfangs den Anschein hatte, du weißt schon. Dieses Zeitschleifensystem ist ein Teil des Werkzeugs, das Colt in seiner Ausrüstung verwendet, um wirklich, die Geschichte voranzutreiben und das Spiel weiterzuentwickeln. Denn in Wirklichkeit ist Deathloop mehr ein, sagen wir mal, handlungsorientiertes Puzzlespiel. Ist das richtig?
      Nun, storygesteuert, 100%. Puzzle-Spiel würde ich nicht sagen. Es geht eher darum, dass die Geschichte Colt löst ein Rätsel, weißt du. Aber der Spieler spielt sozusagen kein Puzzlespiel."

      "Der Spieler führt wirklich eine Untersuchung durch. Ich denke, das kann man so sagen. Es ist eine Untersuchung, es ist ein Ego-Shooter, es ist ein Action-Adventure, wie auch immer du es nennen willst.
      einordnen willst. Aber in gewisser Weise spielst du dieses Actionspiel und die Geschichte handelt von dieses Rätsel zu lösen. Aber du verfolgst auch Spuren und untersuchst ein Gebiet, erfährst du mehr über diese Person, ihre Beziehung zu dieser Person, was bedeutet, dass wenn ich sie auf diese Weise manipuliere, kann ich sie vielleicht so einrichten, dass sie beide gleichzeitig töten können und so weiter. Der Grund, warum wir Mörderrätsel sagen, ist wiederum, dass wir es ist eine Art Erzählung. Wir versuchen, eine Menge dieser Erfahrungen zu destillieren und wie die Spieler fühlt, weißt du. Wir wollten, dass sich der Spieler im Laufe der Geschichte schlau fühlt."

      "Wir haben, weißt du, es ist wie in diesen Detektivbüchern, weißt du, diese Detektiv Geschichten, wie die von Hercule Poirot oder Sherlock Holmes, in denen es einige, die Ermittler kommt und es geht um einen unmöglichen Mord. Zum Beispiel, wie konnte jemand in diesem gelben Raum mit dieser Größe getötet werden? Und dann ist Hercule Poirot und sagt: "Ja, das muss ein Affe gewesen sein. Ein Affe? Ja, genau. Tut mir leid, dass ich dir den Spaß verderbe."

      "aber ich will damit sagen, dass wir den umgekehrten Weg gehen wollten, nämlich dass du die Person bist.
      die einen Anschlag verüben wird, der absolut unmöglich ist. Und du wirst nachforschen und das vorbereiten. Und dann, wenn alles vorbereitet ist, musst du es durchführen. Und das ist, darum geht es in der Geschichte: die Vorbereitung auf diesen unmöglichen Mord und seine Durchführung."

      "Und ja, es ist interessant, was du über die Zeitschleife gesagt hast, denn in gewisser Weise ist sie extrem eng mit allem im Spiel verknüpft, die Geschichte, die Grafik, das Gameplay, es durchdringt all diese Dinge. Aber wie in, sind wir ein großes Actionspiel. Es ist also ein Element unter anderen innerhalb des Spielerlebnisses, aber es ist etwas, das viel gibt, nicht nur den Geschmack, sondern manchmal auch die Stimmung im Spiel."

      "einige sehr einzigartige Momente, die nur im Deathloop möglich sind.
      Und du sprichst über all diese verschiedenen Elemente und die Tatsache, dass, du weißt schon, du die Sandbox und die Art und Weise, wie die Welt gestaltet ist, wirklich missbrauchen kannst, um die Art und Weise, wie du deine Ziele eliminierst, anders anzugehen. Es ist nicht sehr linear Erfahrung in dieser Hinsicht. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie du vorgehen kannst, eine Menge verschiedene Dinge, die du lernen kannst, um sie zu deinem Vorteil zu nutzen. Davon können wir ausgehen, dass die Erfahrungen mit dem Deathloop für jeden ein bisschen anders sind als für einen als die eines anderen? Bietet es das wirklich? Ich meine, zumindest sind einige der beweglichen Teile sind vor allem die Reihenfolge, in der du die Dinge machst. Das ist ziemlich unwahrscheinlich, dass alle die gleichen Dinge zur gleichen Zeit lernen und daraus schließen, dass sie dass sie dieses oder jenes tun müssen und sich für dieses oder jenes entscheiden. Das ist unmöglich. Der Weg, den du gehen wirst durch diese Untersuchung, die Reihenfolge, in der du das Ziel verfolgst und dann die eine Spur auf und folgst ihr bis zum Ende oder wechselst zu einer anderen Spur oder gehst auf den Seiteninhalt denn anscheinend ist irgendwo in diesem Bezirk eine coole Waffe versteckt. Ich gehe zu das aufspüren. Und wegen dieser Art von Freiheit ist das die größte, würde ich sagen, Kampagne, die wir bisher gemacht haben. Sie ist minutiös geplant und so weiter und so fort, aber du kannst wirklich entscheiden, wie du sie angehst. Und ich denke, das ist etwas, das uns helfen wird."

      "jede Erfahrung anders machen wird. Die andere Sache ist der Spielstil. Ja, du weißt schon, dass du spielen kannst.
      verstohlener spielen. Du kannst mehr deine Kräfte einsetzen. Sogar die Art und Weise, wie wir mit Kräften umgehen, ist, dass du sie hast, du weißt schon, einige Slots und du musst wählen, welche Kraft du mit in den Raum nehmen willst."

      "Mission mitnehmen willst, und dann kannst du sie für die nächste Mission austauschen. Und jede dieser Kräfte haben Upgrades. Das ist die gleiche Geschichte. Es gibt zwei Slots für Upgrades und du kannst sie austauschen.
      Es gibt also eine bewusste Entscheidung: Ich nehme diese Ausrüstung, damit ich in der Lage bin dies zu tun. Oder warte einen Moment. Weißt du was? Nächstes Mal werde ich versuchen, das etwas anders zu machen oder Ich werde etwas anderes machen, jetzt, wo ich mich so orientiert habe. Eigentlich ist es eine gute Idee, das anders zu machen Sache zu machen, mit der ich Probleme hatte. All das macht hoffentlich eine Erfahrung, die ziemlich organisch. Und obwohl wir versuchen, den Spielern zu helfen, wissen sie immer, was sie tun müssen, was sie tun können, was sie tun könnten, damit es nicht zu viel wird und du immer damit du immer weißt, wie du weitermachen und das Spiel beenden kannst. Wir versuchen immer noch, das zu schaffen, eine Art großen Sandkasten zu haben, ja, mit Dingen, die man tun kann und Möglichkeiten, diese Dinge zu tun."

      "Ich glaube, ich habe eine Frage an Sebastian. Weißt du, das Spiel selbst ist, du kannst den Einfluss anderer Arcane Leon-Titel erkennen, insbesondere von Dishonored. Du nicht nur an der Art und Weise, wie es aussieht, sondern auch an den vielen Fähigkeiten und die Bewegungssysteme, zum Beispiel. Aber weißt du, wie du in Dishonored wirklich den Deathloop machen konntest?
      zu dem Titel gemacht, der er heute ist, und ihn wirklich einzigartig und anders gemacht als alles, was du bisher gemacht hast?
      Es stimmt, dass wir in den Dishonored-Spielen einige Dinge entwickelt haben, die uns von anderen Produktionen in der Welt der Videospiele abheben."

      "Mit unserem Ansatz, der sehr klassisch an die Kunst angelehnt ist. Das viktorianische Zeitalter war perfekt dafür geeignet.
      den Dishonored-Spielen. So konnten wir wirklich nachvollziehen, wie die Menschen zu dieser Zeit dachten.
      Wir haben uns wirklich in diese Denkweise hineinversetzt. Während wir in Deathloop mit der Zeit, wenn wir uns über die 60er Jahre, über die Party und alles ist irgendwie neu."

      "Das Leben in einem anderen Licht zu sehen, das hat uns bei all den Dialogen geholfen, und andere Dinge. Und in den 60er Jahren haben wir angefangen, anders zu denken, freier, großzügiger, fröhlicher. Und das hat den Unterschied zwischen dem, was wir auf der Dishonored-Spielen, weil sich die Architektur und das Material verändert haben, die Materialien, das Design ändert sich. Aber die Grundphilosophie ist immer noch dieselbe, du weißt schon, die Herstellung, gute Referenzen zu nutzen, Dinge zu verstehen, bevor du sie tust, und nicht Dinge zu kopieren, die die es schon gibt, sondern schau dir an, was es schon gibt, sprich darüber, und danach, mischen wir alles zusammen, um etwas zu schaffen, das jedes Mal einzigartig ist."

      "Auch wenn wir immer von einer realen Basis aus der realen Welt ausgehen, verdrehen wir sie immer wieder, verändern sie, und wir gehen in ein Was-wäre-wenn-Szenario. Es ist wirklich interessant, dass der Spieler Grundlagen, von denen er glaubt, sie zu verstehen. Und wir führen ihn langsam an etwas heran das nicht normal ist und das er nicht kennt. Und genau das ist der Sinn von Videospielen, ist es, den Menschen eine Reise zu ermöglichen, damit sie nicht nur den Eindruck haben, das zu tun, was sie was sie im echten Leben tun. Wir bringen sie an einen anderen Ort. Das ist auch Science Fiction. Ich mag das wirklich Seite der Science-Fiction, aber nah an unserem echten Leben, nicht 3.000 Jahre in der Zukunft."

      "Hier haben wir es genau andersherum gemacht. Wir sind im Jahr 2020, 2021, und wir haben Science-Fiction gemacht, aber in der Vergangenheit. Und das fand ich wirklich toll. Ich mochte den Film Men in Black, in dem sie in die Vergangenheit gehen.
      in die 60er Jahre. Und ich sagte: "Oh, das ist wirklich toll. Ich liebe es. Und gerade jetzt, um ehrlich zu sein, Mir ist gerade aufgefallen, dass das Men in Black, ich glaube der dritte oder vierte Film, Das ist ein Ansatz, der mich unbewusst motiviert hat. Du gehst von der Moderne zu den 60er Jahren, und du siehst, wie Dinge, die aus der Zukunft kommen, in die Vergangenheit integriert werden. Ich glaube, es ist wirklich ausgezeichnet. Ich bin mir nicht sicher, ob es die ursprüngliche Frage beantwortet, wie du es dir erhofft hast, aber ja, es gibt sozusagen zwei verschiedene Bilder, Dishonored und Deathloop, und verschiedene Sichtweisen auf die Dinge."

      "Vielen Dank für den Hinweis. Wenn du über eines der anderen Kernkonzepte von Deathloop sprichst, das ist Giuliana und der Attentäter, der auch direkt gegen die Colt bei so gut wie jedem Zug. Das ist eine Art von Invasionsmechanik. Es ist eine Mechanik bei dem nicht nur ein Spieler, sondern auch eine KI ins Spiel kommt und aktiv versucht dich zu töten. Ist das also etwas, das ziemlich, sagen wir, aufdringlich sein wird? Du bist musst du ständig über deine Schulter schauen und dich fragen, woher Giuliana kommt."

      "Oder ist das etwas, das wir im Laufe des Tages zu bestimmten Zeiten bei Colt's Reise? Das ist auf jeden Fall etwas, das die Erfahrung des Spiels prägt.
      Wir haben vier Gebiete und vier Bezirke, in denen wir spielen, und wir haben vier Zeiträume. Morgens, mittags, nachmittags und abends. Und es gibt acht Ziele, Sie sind also auf diese Zeiträume und Bereiche verteilt, richtig? Und jeder Bereich Schrägstrich Zeitraum, in dem kein Ziel gibt, kann man sich frei bewegen und es gibt ein paar coole Nebeninhalte, ganz nebenbei, ziemlich organisch. Manchmal sind es nur kleine Geschichten, die dort passieren. Manchmal sind es Gameplay. Ich sage nicht gerne Nebenquest, denn das ist viel organischer als das hier, sondern etwas, mit dem du spielen kannst und für das du manchmal eine Belohnung bekommst, oder ein paar erzählerische Kleinigkeiten über die Welt, etc. Giuliana wird versuchen, die Visionäre zu schützen. Wenn du also irgendwo hingehst wo es keinen Visionär, kein Ziel gibt, dann wird sie niemals eindringen. Sie wird nur versuchen, einzudringen wenn du ein Ziel verfolgst, oder selbst wenn du es nicht verfolgst, in ein Gebiet, in dem ein Ziel gibt. Denn du betrittst diese Gebiete mit unterschiedlichen Zielen. Manchmal willst du das Ziel erreichen, manchmal willst du auch etwas anderes erreichen."

      "Belohnung oder so etwas. Aber ja, es besteht immer ein Risiko, dass sie eindringt, wenn ein Ziel in der Nähe ist.
      Und wenn sie das tut, ja, dann steigt die Spannung wahrscheinlich an. Was also passiert, ist, dass du, als Colt, sie nicht töten musst. Du kannst Wege finden, um deine Ziel zu erreichen, ohne dass du sie triffst. Wenn du schlau bist oder schnell, oder je nach wie du spielst, erzwingen wir diese Konfrontation nicht. Wenn du es mit den Invasionen in etwas vergleichst wie z.B. Bloodborne, dann bist du mit dem Eindringling eingesperrt und einer von euch wird sterben, was wirklich cool ist und viel Spannung erzeugt. Aber hier bist du eingesperrt mit dem Eindringling, aber du kannst Wege finden, sie zu befreien und ihr zu entkommen, was interessant ist."

      "Und was Juliana angeht, so ist sie nicht, ja, fiktiv gesehen ist sie jemand, der die Jagd genießt.
      Es geht ihr nicht nur darum, dich zu töten. Ich meine, ob sie stirbt oder nicht, ich bin unsterblich, was kümmert es mich? Es geht also nicht ums Gewinnen, sondern darum, interessante Momente zu schaffen, interessante Geschichten mit jemandem zu erleben. Und diese Geschichten haben wir in Playtests oder in unseren Experimenten erlebt haben, können sehr unterschiedlich sein. Manchmal ist es eine direkte Konfrontation, manchmal ist es eine 10 Minuten langes Katz- und Mausspiel, ich weiß nicht, wo du bist, ich schließe jede Tür, damit du nicht weißt, dass ich dieses Gebäude betreten habe. Ich töte nicht einmal Feinde, damit du nicht die Spuren von toten Menschen siehst auf dem Boden siehst. Und es kann sehr, sehr langsam und ein reines Gedankenspiel sein. Manchmal kann es sogar Spaß machen, wirklich lustige Begegnungen, bei denen jemand versucht, ein Rollenspiel zu machen oder ich versuche, dir Jump Scares zu geben und dich nicht einmal zu töten oder dich zu belästigen und dann zu verschwinden und dich für eine Weile zu verfolgen und dich dann wieder belästigen und dann am Ausgang auf dich warten. Es kann auf viele verschiedene Arten sein sich diese Begegnungen abspielen. Und das ist es, was wir wollten, denn Juliana ist die eigentliche Bedrohung auf Blackreef, ganz ehrlich. Unsere Empfehlung für dieses Spiel ist es also, selbst wie ich meine wir sind Arkane, wir machen Singleplayer-Spiele, wir lieben Singleplayer-Spiele, um ganz fair zu sein und wir wissen, dass ein großer Teil unseres Publikums sie liebt. Aber dieses Mal möchten wir alle dazu ermutigen, bei zumindest zu versuchen, sie von Zeit zu Zeit zu aktivieren, wenn die Dinge anfangen, ein wenig aus dem Ruder zu laufen, Aktiviere einfach die Invasionen und schau, was für coole Situationen dabei herauskommen. Ja, manchmal Frustration, manchmal Triumph, manchmal einfach eine lustige Sache, die du deinen Freunden erzählen willst online erzählen willst, weil es einzigartig war, weißt du. So sehen wir also diesen Modus, eher als Anekdotengenerator denn als Wettbewerbserlebnis."

      "Okay, eine letzte Frage: Was das Spiel selbst angeht, du weißt schon, die Zeitschleife und Mechanik, und wenn du stirbst, kehrst du zum Anfang zurück, mit ein paar mehr Informationen, mit neuen Fähigkeiten und das Ganze funktioniert so. Aber, weißt du, du gehst zurück zum Anfang zurück und das ist der Kern des Konzepts. Sind Schwierigkeiten etwas, worüber wir uns Sorgen machen sollten?
      oder ist das Spiel so konzipiert, dass du immer stärker wirst, wenn du weitermachst?
      und der Tag immer leichter wird? Ja, das ist eine interessante Frage. Wir gehen es so an dass Colt zu Beginn des Spiels nur ein Typ mit einer Waffe ist, das war's dann aber auch schon. Und dann, ja, du bist ziemlich zerbrechlich, du stirbst leicht, also Stealth ist eine gute Idee, oder du kannst Feinden ausweichen, je nachdem, wie geschickt du bist. Vielleicht, weißt du, einige Leute gehen direkt rein, das kommt wirklich darauf an, es ist nicht verboten, am Anfang ist es nur schwer. Und wenn du dann einen Weg gefunden hast, deine Sachen zu behalten, dann ist es interessant, dass ich meine Sachen behalten kann. Und wenn du in der Lage bist, das zu tun und, du weißt schon, an Macht gewinnst, dann bist du nicht mehr nur ein Soldat, der versucht die Zeitschleife zu beenden, sondern ein Attentäter mit Superkräften, der durch die Gegend rast und es schafft, du weißt schon, diese Panzerkraft aktivieren, wenn du sie bekommst, um schwerem Beschuss standzuhalten und so weiter."

      "Wenn du das erreicht hast, wird die Schwierigkeit viel geringer.
      Es ist immer noch so, dass du jetzt sehr stark bist und die Gebiete besser kennst, also bist du nicht so gestresst, dass du dich fragst, was dahinter steckt. Und manchmal die Patrouillen kennen, wo sie sind, usw. usw. Und, ja, du hast dieses großartige Gefühl der Beherrschung über den Raum, über die Werkzeuge und über die Zeit selbst. Und das ist der wichtige Teil, denn wenn wir sagen, dass der Tag neu beginnt, bedeutet das nicht, dass du jede einzelne Periode durchlaufen musst."

      "Wenn du einfach direkt zum Nachmittag springen willst, weil du dort etwas zu tun hast, kannst du das tun, und dafür gibt es keine Strafe, im Gegenteil. Das ist das, was ich meine, manche Leute wollen Skyrim ohne Schnellreise spielen, das respektiere ich, aber, weißt du, einfach so direkt dorthin gehen zu können, wo du sein und etwas tun musst, das wollten wir auch. In diesem Fall, weißt du, und die Sache ist, dass wir, ja, das ist etwas, das du, einen Eindruck, dass du das bekommen kannst, Oh, also jedes Mal, wenn ich am Strand aufwache und diese Sache mache. Nein, jedes Mal, wenn du aufwachst, beginnt der Tag, wählst du, wohin du gehen willst, oder du entscheidest, ob du zur nächsten Periode gehen willst. So, konzentrierst du dich auf das, was du tun willst. Und was die Herausforderung angeht, ist es auch sehr wichtig, dass dass, und das habe ich schon angedeutet, die Tatsache, dass durch die Freiheit der Herangehensweise, wenn etwas zu schwierig ist, kann man etwas anderes versuchen oder etwas anderes machen und dann zurückkommen."

      "später wiederkommen, denn du kannst die Dinge in beliebiger Reihenfolge tun. Es gibt immer etwas zu tun woanders oder irgendwann auf der Insel zu tun, und dann kommst du darauf zurück. Es ist also definitiv keine Spiel, das einen Kommentar über die Schwierigkeit abgibt. Es ist etwas, das, noch einmal, ja, es gibt einige herausfordernde Momente gibt, aber es ist kein Spiel, bei dem es darum geht, ob du zum Beispiel mit der Struktur eines Roguelikes vergleicht, bei dem man durch dieselbe Biome mit dem gleichen Schwierigkeitsgrad durchquerst und dann zu einem zweiten Biome gehst, das schwieriger ist und das dritte, das noch schwieriger ist, und so weiter und so fort. Das ist es nicht, und dann kommst du zum Ende des des Laufs und freue dich darüber und probiere vielleicht eine neue Strecke aus. Darum geht es hier nicht. Auf jeden Fall gehen am Ende des Tages zu erreichen, ist kein Ziel an sich und du musst auch nicht jede Periode durchlaufen, um zum nächsten Schritt zu gelangen. Es ist also ein herausforderndes Spiel. Es ist ein Actionspiel. Du weißt schon, das Spiel passt sich ein bisschen an deine Spielweise an, um sicherzustellen, dass die Herausforderung gewürzt ist mit und du bekommst bessere Belohnungen für das Töten von Feinden und so weiter. Aber, es ist so konzipiert, dass du diese Herausforderungen meistern kannst, wenn du es willst."

      "Interessant ist auch, dass du, wenn du eine schwierige Erfahrung machen willst, die ganze Progression, Ich meine wortwörtlich den ganzen Fortschritt, z.B. die Möglichkeit, diese Dinge zu erwerben, diese Kräfte, und so weiter, das ist völlig optional. Du kannst das ganze Spiel mit dieser beschissenen Waffe beenden.
      die ab und zu klemmt. Sie klemmt sogar ziemlich oft. Sie ist ziemlich beschissen."

      "Du kannst das ganze Spiel damit beenden, wenn du willst, denn, du weißt schon, der ganze Fortschritt ist optional. Vielen Dank für das Gespräch mit uns, Sebastian und Digger.
      Ich freue mich schon darauf, das Spiel auszuprobieren, wenn es auf dem Markt ist.
      PC und PlayStation 5 später in diesem Jahr erscheint. Ich wünsche euch allen einen schönen Tag und passt auf euch auf."

      "Vielen Dank! Passt auf euch auf."

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