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The Evil Within

The Evil Within

Shinji Mikami feiert seine Rückkehr zum Survival-Horror-Genre und bedient sich dabei nicht nur bei Resident Evil, sondern auch bei Silent Hill und The Last of Us.

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Als Hauptcharakter Sebastian Castellanos aus einer schwammig, grau-schwarz-weißen Sub-Realität auf einen Waldpfad flüchtet, überkommt uns das merkwürdige Gefühl eines Deja-vús. An den Seiten entdecken wir Raben sowie Äste, deren Blätter sich im Wind wiegen. Schließlich erreichen wir eine große, mysteriöse Villa. Dort fasst es Sebastian treffend zusammen: Nie zuvor hat er diesen Ort betreten und doch erscheint ihm alles so seltsam vertraut. Gleiches gilt überhaupt auch für The Evil Within, denn es vermischt Elemente, die wir kennen, macht sie aber zu etwas ganz eigenem.

Als The Evil Within angekündigt wurde, erhielt es den Beinamen als Shinji Mikamis Rückkehr zum Survival-Horror-Genre. Doch The Evil Within ist mehr als der spirituelle Nachfolger der beliebten Serie Resident Evil, die ebenfalls aus Mikamis Feder stammt und sich derzeit eher in Richtung Action orientiert. Tatsächlich hat der neue Titel mehr mit Silent Hill gemein, zumindest soweit es Erzählstruktur und Thema betrifft. Dazu findet sich einiges, das an The Last of Us erinnert, ebenso wie an Dark Souls.

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Es mit den nicht so ganz menschlichen Gegnern aufzunehmen, ist nicht so leicht, wie Zombies die Köpfe wegzupusten.
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Es mit den nicht so ganz menschlichen Gegnern in The Evil Within aufzunehmen, ist nicht so leicht, wie Zombies die Köpfe wegzupusten. Wir verstecken uns in Schränken und unter Betten, verwenden Flaschen, um für Ablenkung zu sorgen wie in The Last of Us oder schleichen uns an die miesen Gestalten heran. Wer auf Nummer sicher gehen will, wirft Streichhölzer, um sie anzuzünden. Den Sound, den ein untotes Monster von sich gibt, wenn es gerade dabei ist zu verbrennen, lässt einem die Nackenhaare zu Berge stehen. Nahkampfangriffe richten vergleichsweise wenig aus, immerhin verschaffen wir uns aber mit ein paar gut platzieren Schlägen Freiraum. Und dann gibt es noch Gegner, gegen die wir überhaupt nichts ausrichten können. Dann heißt es rennen, was das Zeug hält.

Unsere Anspielsession mit The Evil Within beinhaltet die Kapitel 4 und 8. Was da inhaltlich vor sich geht, wird nicht erklärt. Uns einen Reim darauf zu machen, bleibt unserer Fantasie überlassen. Das ist in etwa so, als hätten wir ein Dutzend Puzzle-Teile vor uns und würden versuchen, uns vorzustellen, wie das aus Tausend Teilen bestehende Gesamtwerk wohl aussieht. Immerhin aber bekommen wir eine gewisse Vorstellung von einigen Aspekten. Dabei fällt auf, dass sich The Evil Within wesentlich stärker an Silent Hill denn an Resident Evil orientiert. Erinnert gefühlt haben wir uns auch an American Horror Story und Grave Encounters.

In Kapitel 4 ("Inner Recesses") führt Sebastian einen Doktor durch ein Krankenhaus, der sich auf der Suche nach einem Patienten namens Leslie gemacht hat. Als wir den offenen Bereich außerhalb des Hospizes überprüfen, wissen wir gleich, dass wir nicht allein sind. Eine Bande unangenehmer Gegner umkreist ein Lagerfeuer. Es ist unsere erste Chance, das Kampfsystem auf Herz und Nieren zu testen. Wir kriechen durch das hohe Gras, schalten zwei Monster auf leisen Sohlen von hinten aus und kreisen dann noch ein paar Runden, um auch den dritten ohne Gefahr außer Gefecht zu setzen. Gekrochen wird in diesem Spiel überhaupt eine ganze Menge.

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Tatsächlich hat der neue Titel mehr mit Silent Hill gemein, zumindest soweit es Erzählstruktur und Thema betrifft. Dazu findet sich einiges, das an The Last of Us erinnert, ebenso wie an Dark Souls.
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Unter all den computergesteurten Begleitern, die wir in der Vergangenheit eskortieren mussten, ist besagter Arzt nicht gerade das Paradebeispiel klug agierender Künstlicher Intelligenz. Er beeinflusst das Spiel zwar nicht negativ, sein dauerndes Geplapper bricht allerdings immer zum schlechtesten Zeitpunkt auf uns herein. Aber Gott sie dank: Wir finden Leslie. Der wirkt jedoch nicht mehr so ganz von dieser Welt. Als wir uns zu dritt unseren Weg in die Flucht bahnen, erscheint ein Schatten im Korridor. Der Doktor identifiziert ihn als Ruvik und bittet uns, ihm nicht zu folgen. Ehrlich gesagt, haben wir nicht wirklich eine Wahl. Als wir versuchen Ruvik zu folgen und dann zum Doktor zurückkehren wollen, finden wir uns in einer Spirale gefangen. So sehr wir uns auch bemühen, am Ende starren wir wieder auf die Tür am Ende des Korridors. Also bleibt uns nur, Ruvik doch zu folgen. An dieser Stelle kommt mir das Bild von Admiral Ackbar in den Sinn.

Wie sich herausstellt, laufen wir in eine Falle. Wer finden uns eingesperrt in einem großen Raum wieder, mit einer schmuddeligen Flüssigkeit in der Mitte, einigen Gängen und jede Menge Fallen. Ruvik versiegelt den Ausgang. Durch eine Art Blutmagie lässt er eine Gruppe von Gegnern aus dem Schlammloch in der Mitte des Raum auferstehen. Beim ersten Mal versuchen wir sprichwörtlich, mit dem Kopf durch die Wand durch den Raum zu kommen. Schnell schalten wir die Fallen aus und sammeln Material, um Munition für unseren Argony Bogen herzustellen. Der ist eine ziemlich nütze Waffe, weil er mehrere Pfeile gegen Gegner und in die Umgebung verschießt - und an Ort und Stelle neue Fallen erzeugt. Leider war es nicht die beste Idee, die wir je hatte. Als uns die Munition ausgeht, müssen wir uns mit Messer und Nahkampfangriffen durchschlagen.

Beim zweiten Versuch gehen wir schleichend vor, um die Fallen zu vermeiden, sie aber im Gegenzug für unsere Gegner aktiviert zu lassen. Schließlich schalten wir einige Fieslinge mit besagtem Bogen aus, brechen das Siegel auf und eilen Ruvik hinterher. Am Ende treffen wir leider nicht nur auf Ruvik. Stattdessen erwarter uns ein fieses Monster - halb Spinne, halb Frau mit einem Schuss Icecream Man aus Legion. Wir haben nur eine Wahl und die heißt Rennen. Einigen Gegnern, und nicht nur geskriptete wie in diesem Fall, können wir schlicht keinen Schaden zufügen. Zu spüren bekommen wir das schnell, als wir beobachten, wie das vierbeinige Monster Sebastian verschlingt - das solltet ihr euch nicht entgehen lassen. Es lohnt sich mindestens ein oder zweimal zu sterben, einfach nur, um zu sehen, was passiert.

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Es lohnt sich mindestens ein oder zweimal zu sterben, einfach nur, um zu sehen, was passiert.

The Evil Within macht aus dem Öffnen von Türen eine Kunstform. Während wir mit anderen Gegenständen interagieren, sie in Rätseln verwenden, zum Herstellen einsetzen und auch der Einsatz von Waffen, Medikits und Munition - immer wird uns der Einsatz durch ein aufploppendes Tasten-Symbol angezeigt. Bei Türen herrscht da Fehlanzeige. Türen, die verschlossen sind oder in einen Schrank führen - oder vielleicht sogar in eine andere Dimension, wer weiß - sehen alle gleich aus. Wir können sie langsam und leise öffnen, oder direkt aufkicken. Letzteres zieht, klar, Feinde an, kann aber gelegentlich zum taktischen Vorteil werden. Ein langsames Vorgehen gibt uns dagegen eine Vorstellung dessen, was uns hinter dem Verschlag erwartet. Das beinhaltet übrigens auch eine wenige Sekunden dauernde Animation. Das sorgt für Spannung! Die meiste Zeit ist das Öffnen von Türen ungefährlich. Auf eines kann man sich allerdings verlassen: Immer dann, wenn wir uns zu entspannen beginnen, werden wir durch einen Schocker ordentlich wachgerüttelt.

Während sich das vierte Kapitel auf den Kampf konzentrierte, stellen wir uns in Kapitel 8 ("Cruelest Intentions") kniffligen Rätseln und Erkundungsaufgaben. Wir befinden uns in der zuvor erwähnten Villa, einem Ort, an dem Forschungen eher unethnischer Natur durchgeführt werden. Der Doktor scheint sich als Bösewicht herausgestellt zu haben und wir verfolgen ihn als gespenstische Erscheinung, während er einen Bewohner der Villa durch mehrere Türen hindurch eskortiert. Hinter ihnen fällt das Schloss in die Tür. Um sie zu öffnen, müssen wir drei Sets widerlicher Flüssigkeiten durch den Mechanismus schicken.

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Das Spiel ist bietet viel Atmosphäre und ist im Ansatz des Erschreckens sehr konservativ.

In den drei Bereichen der Villa heißt es drei Rätsel lösen. Dabei müssen wir einige echt krasse Experimente mit vielleicht noch lebenden menschlichen Gehirnen entweder wiederholen oder abschließen. Wir testen bestimmte Hirnareale nach den Anweisungen von Audio-Files. Machen wir Fehler, sinkt Sebastians Gesundheitsbalken. Es gibt kaum Hinweise darauf, was hier vor sich geht. Ab und zu geraten wir in geskriptete Aufeinandertreffen mit Ruvik, der uns in Form einer blauen geisterhaften Gestalt erscheint und uns wie so oft nur eine Möglichkeit lässt: die Flucht. Während er sich bewegt, gibt er ein akustisches Echo von sich, damit wir eine Ahnung davon bekommen, in welche Richtung er sich bewegt. Einmal rennen wir unbemerkt in die falsche Richtung, öffnen eine Tür und springen im selben Moment aus unserem gemütlichen Sessel, als uns Ruvik erwartet, um uns ordentlich Gesundheit abzuziehen.

The Evil Within ist atmosphärisch und konservativ im Ansatz des Erschreckens. Die meiste Zeit verbringen wir damit, zu kriechen, um zu verhindern, dass wir entdeckt werden. Trotzdem entzünden wir in tiefster Dunkelheit lieber ein Licht, im Wissen ein leichtes Ziel für Gegner zu sein, nur um der Angst vor der tiefer werdenden Schwärze zu entfliehen.

The Evil Within hat uns nach einigen Stunden und zwei Kapiteln voller gruseliger Momente beeindruckt. Technisch mag es nicht besonders herausragend sein, dafür gelingt es dem Survival-Game die nötige Atmosphäre zu erzeugen, die für dieses Genre so wesentlich ist. Wir haben viele Fragen nach der Session - und das ist schon mal ein guter Indikator für die Veröffentlichung im Oktober. Es ist eine echte Weiterentwicklung des japanischen Survival-Horror-Genre.

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KRITIK. Von Stefan Briesenick

Tolle Geschichte, hervorragende Atmosphäre - Shinji Mikami hat ein überwältigendes Feinschmeckergericht für Horrorfans gemixt.



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