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Tearaway

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Bislang war Media Molecule ein Synonym für Little Big Planet. Ein wunderbar kreatives Ausnahmespiel, das seit seinem Erscheinen im Oktober 2008 sieben Millionen selbst erstellte Welten hervorgebracht und das Play-Create-Share-Prinzip kultiviert hat. Doch das könnte sich nun ändern, denn das Studio hat am 14. August auf der Gamescom in Köln Tearaway für die Playstation Vita vorgestellt - vielleicht ist genau das die langersehnte Killer-App für den Sony-Handheld.

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Aber wo fängt man am besten an, wenn man so einen Erfolgstitel im Rücken hat? Wenn man Media Molecule heißt, hält man sich mit solchen Gedanken nicht auf, sondern bastelt sich ganz einfach einen Weg zum nächsten Projekt. "Ich bin immer auf der Suche nach neuen Sachen und will immer etwas Neues ausprobieren. Wir freuen uns darauf, dieses völlig neue Spiel zu präsentieren", erklärt Kreativchef Mark Healey. "Wir haben natürlich immer noch Little Big Planet im Blick - es ist uns ganz einfach ans Herz gewachsen. Aber es war auch schön, mit Tearaway neue Ideen zu entdecken und sich weiter zu entwickeln."

"Es war auch sehr erschreckend. Bis zu dem Moment, an dem die Leute den Titel das erste Mal sehen, wissen wir nicht, ob es vielleicht nur etwas ist, das allein wir mögen. Das ist so ein Glücksspiel wie mit dem Wetter", sagt der verantwortliche Entwickler David Smith. "Wir sind etwas selbstbezogen in dieser Hinsicht. Wir wollen eben etwas machen, das wir lieben. Etwas, das unser kleines Team liebt. Deshalb stecken wir all unser Herz und unsere Seele in etwas, womit sich die Leute hoffentlich verbunden fühlen können."

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Iota ist auf seiner eigenen Abenteuerreise und wir unterstützen ihn, in dem wir pusten, trommeln und reißen, um Gegner zu besiegen.
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Trotzdem war auch der kleine Sackboy immer präsent auf der Gamescom. Zum Beispiel durch die Titel Little Big Planet für die Playstation Vita, Little Big Planet Karting und Playstation All-Stars Battle Royale. Gerade deshalb könnte es schwer für die kleine Papierfigur Iota in Tearaway werden, in die Fußstapfen des riesigen Vorgängers zu treten. Doch auch hier geht Media Molecule mit einer ganz anderen Strategie ans Werk. Denn während Sackboy wie eine weiße Leinwand ist, die wir nach Belieben dekorieren dürfen, spielt Iota eine andere Rolle.

Der ist nämlich auf seiner eigenen kleinen Abenteuerreise. Der kleine Briefbote Iota muss einen Brief mit einer Nachricht ausliefern und um ihm dabei zu helfen, greifen wir auf die Fähigkeiten der Playstation Vita zurück. Wir müssen mit dem Touchpad auf der Rückseite des Handhelds Rätsel lösen, Gegner besiegen oder Trommeln schlagen, auf denen Iota dann rhythmisch nach oben springt. Wir pusten aber auch in das Mikrofon, um Wind zu simulieren und werden so zum Gott einer kleinen Papierwelt, die sich unseren Händen offenbart.

Es ist nicht gleich auf den ersten Blick erkennbar, wie Tearaway in das Spielen-Kreieren-Teilen-Modell passt. Dieses Mal, das ist der Wunsch von Media Molecule, soll dieser Prozess unmittelbarer sein. So wunderbar das Erschaffen eigener Welten und das Teilen mit anderen Spielern in Little Big Planet war, es fühlte sich immer als abgetrennter Teil des Hautspiels an.

Die Welt ist interaktiv und wenn wir auf Gegner treffen, können wir Finger von unten in die Welt strecken und damit Feinde aus dem Weg räumen oder die Spielwelt neu arrangieren. Spiele haben das bereits vorher probiert, aber in der Demo wirkt das deutlich intuitiver. Wir pusten, nutzen die Finger, drehen den Bildschirm für neue Perspektiven. Alles scheint logisch integriert und es ist fantastisch anzusehen. Doch bevor sich das Team der Problematik der Eigenständigkeit und den interessanten Spielideen annehmen konnte, musste die Papierwelt erst ein vernünftiges Aussehen erhalten. Und das war gar nicht so leicht, wie man zunächst annehmen mag.

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Die Papierwelt zu erschaffen, war eine gar nicht so leichte Aufgabe - Teile davon haben die Entwickler selbst nachgebaut.

"Wenn man versucht, Materialien wie Paper zu erzeugen, ist das immer ein Risiko", weiß Healey. "Schon in der frühen Entwicklungsphase sah das Spiel in etwa so aus, wie wir es uns vorgestellt hatten, deshalb dachten wir: 'Ja, das sieht aus wie Papier!' Das dachten wir aber, weil wir wussten, dass genau das die Idee dahinter war. Aber für jemanden, der das nicht wusste, sah es einfach nur ein bisschen poliert und old school aus."

"Das Level, das wir bei der Ankündigung vorgestellt haben, haben wir im realen Leben auf einem großen Tisch mit Papier gebaut", erklärt Mark Hearley und verrät damit ein bisschen mehr über das Leveldesign des Spiels. "Papier ist ein aufregendes Werkzeug. Viele Figuren, die man bisher sehen konnte, sind eher von einer westlichen Art von Papierkunst geprägt. Dabei wird nämlich geschnitten und geklebt. Oft reden die Leute von Origami, aber im Grunde ist wenig Origami drin", so Smith. "Für die unterschiedlichen Umgebungen sind wir eine Menge herumgereist, denn überall auf der Welt gibt es unterschiedliche Arten von Papierkunst. Wir hoffen, dass es uns gelingt, diese unterschiedlichen Ideen zu vereinen und zu zeigen, wie vielseitig Papier sein kann."

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