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Tearaway

Tearaway

Das neue Spiel der Little Big Planet-Macher ist ein der großen Hoffnungen für die Vita und tatsächlich scheint hier ein echter und kreativer Hit unterwegs zu sein.

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Media Molecule liebt es ganz offensichtlich, nach unser kreativen Ader zu schürfen. Mit Little Big Planet lieferten sie vor fünf Jahren ein Spiel ab, dass die Playstation 3 besonders machte. Wir durften in die Welt von Sackboy eintauchen und diese selbst erweitern. Vor allem aus Filz und Stoff haben wir Millionen neuer Level geschaffen. Nutzergenierte Inhalte gibt es schon viel länger, aber selten war ein Spiel so sehr darauf ausgelegt. Mit Tearaway für die Playstation Vita schlägt der britische Entwickler nun ganz offensichtlich in eine ähnliche Kerbe. Der kleine Briefbote Iota muss einen Brief mit einer Nachricht ausliefern - eine Nachricht von der Vita an die echte Welt. Wir haben die ersten Stunden des Spiels erlebt.

Auf den ersten Blick gibt es viele Parallelen zwischen Little Big Planet und Tearaway. Tatsächlich aber gibt es ebenso deutliche Unterschiede. Zunächst einmal bewegen sich Iota oder sein weibliches Pendat frei durch eine 3D-Welt, während Sackboy auf zwei Dimensionen begrenzt wurde. Zum anderen besteht in Tearaway einfach alles aus Papier. Dadurch entsteht ein ganz einzigartiger Stil, der selbst vor kleinen Details wie Schneeflocken und Wasser nicht halt macht. Verbindend ist lediglich, dass beides wie gebastelt ausschaut. Tearaway hebt sich sehr deutlich ab. Es ist wohl einfach nur die Art und Weise, wie das Studio über Spiele denkt. Kreativität bleibt nämlich auch in diesem Spiel ein ganz wesentlicher Bestandteil, wenngleich sie sich anders ausdrückt.

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Die Welt besteht komplett aus Papier und wir werden direkt in sie eingebunden - über die Kamera und die Touchpads.
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In den ersten Leveln werden wir nicht nur dazu aufgefordert, über das Trackpad auf der Rückseite der Vita unsere Finger in die Spielwelt zu stecken. Diese Art der Interaktion mit der Welt von Tearaway haben wir bereits kennengelernt. Nein, wir können an einigen Stellen die Welt aktiv verändern. Wir müssen anderen helfen, in dem wir ihnen ein paar Augen ins Gesicht kleben. Wir können Iota mit verschiedenen Dekorationen und Stickern verändern. Und wir können basteln. Eine unser ersten Aufgaben ist das Erstellen einer Krone. Dafür wechselt das Spiel an eine Art Arbeitsplatz, auf dem wir verschiedene Sorten Buntpapier vorfinden. Über den Touchscreen malen wir nun Konturen auf das Papier, die sich automatisiert mit einer Schere ausschneiden lassen.

Die von mir erdachte Krone wird ziemlich konventionell. Mit gelbem Buntpapier zeichne ich das zackige Gebilde aufs Papier und schneide es aus. Ans untere Ende kommt ein längliches, abgerundetes Stück in Weiß und als Verzierung schneide ich mir noch kleine Kugeln aus. Dadurch, dass man sich an die Arbeitsplatte heranzoomen kann, ist halbwegs präzises Zeichnen möglich. Obwohl die eigenen Finger natürlich nicht das beste Werkzeug sind. Trotzdem funktioniert dieses Element so einfach und schnell, dass es richtig Spaß macht, selbst alberne Dinge zu entwerfen. Auf dem Berg etwa müssen wir eine Schneeflocke basteln - und die ersetzt dann tatsächlich das Weiß, was bisher vom Himmel fällt. Es ist diese Art von Kreativität, mit der uns Tearaway herausfordert.

Und das ist ein ganz wesentlicher Unterschied zu Little Big Planet. Dort wurden wir vorranging im Leveleditor gefordert. So etwas gibt es bei Tearaway nicht, denn das Spiel ist eine Solo-Erfahrung. Kreativsein ist nun Teil des Hauptspiels. Überall ist sie eingestreut und allgegenwärtig. Es gibt sogar einen Fotoapparat und dazu passend fetzige Instagram-Filter. Als besonderes Schmankerl dürfen wir der Kamera spezielle, weiße Elemente fotografieren. Diese bekommen dadurch ihre Farbe zurück und wir im Gegenzug ein Download-PDF zum Ausdrucken, um sie auszuschneiden und real nachzubauen. Eine ganz großartige Idee, die sogar dafür sorgt, außerhalb des Spiels kreativ zu werden.

Tearaway
Es gibt eine spielinterne Kamera, mit der wir an bestimmten Stellen auch Papiermodelle zum Herunterladen freischalten können.
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Der erste Teil des Abenteuers zeigt uns eine sehr geradlinige Spielerfahrung mit einem stärkeren Fokus auf die Geschichte. Jeder Abschnitt sieht trotz der Papierschnitt-Technik anders aus. Mit Sackboy war alles wie aus dem Baukasten, jetzt mit Iota wirkt alles wie aus einem Guss. Der Einsatz des Vita-Touchscreens und des Trackpads ist ziemlich clever. Tatsächlich hat Media Molecule einen schönen Weg gefunden, uns ernsthaft das Gefühl zu geben, Einfluss auf die Welt des kleinen Postboten zu haben.

Und auch wer geglaubt hat, dass sich die Grundidee schnell abnutzt, kann zumindest noch beruhigt bleiben. Nicht ganz ein Drittel des Spiels habe ich gesehen und über mangelnde Abwechslung kann sich wahrlich nicht beklagt werden. Media Molecule übertreibt es aber eben auch nicht. Die wunderbare Spielidee mit den Fingern auf der Rückseite, sie ist ein Spielelement von vielen. Und auch nicht alles, was wir im Spiel tun und machen, ist von schmissigen Gimmicks durchsetzt. An einigen Stellen ist Tearaway einfach nur ein schnödes Jump'n'Run - und selbst dann macht es Spaß. Er wird ein ganz besonderes Spiel und den 20. November sollten sich alle Playstation Vita-Besitzer rot im Kalender anstreichen.

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