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Severed

Severed

Jede Konsole verdient ihren eigenen Schwanengesang. Dieses letzte große exklusive Werk, das sie für einen kurzen Moment in den Augen der Fans wieder aufleben lässt.

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Es ist schon eine Weile her, seit ich die PS Vita überhaupt mal an gehabt habe. Ehrlich gesagt ist es so lange her, dass ich Systemzeit und Datum zurücksetzen musste. Es ist nicht so, dass ich Sonys Handheld absichtlich vernachlässigen würde, sondern eher so, dass sich die Welt weitergedreht hat in der Zwischenzeit. Es kommen auch noch Spiele für die Vita, aber die Aufmerksamkeit vieler Spieler ist halt anderswo. Aber jedes Format verdient seinen eigenen Schwanengesang. Dieses letzte große exklusive Werk, das eine Konsole für einen kurzen Moment in den Augen der Fans wieder aufleben lässt. Genau das ist wohl Severed.

In seinem Kern ist es ein Dungeon-Crawler mit auf der Touch-Steuerung basierenden Kämpfen ähnlich wie Infinity Blade. Es spielt in einer Art Nebenwelt oder alternative Realität. Die Protagonistin ist ein Mädchen, das ihren Arm verloren hat und ihre Familie (Bruder, Vater, Mutter) finden muss. Auf der Reise durch die verschachtelten Dungeons warten Monster und Bosskämpfe. Aber das hier ist nicht die traditionelle Geschichte über den Verlust einer Familie. Es ist ein Spiel, das sich letztlich um das Thema Verlust dreht, ums Loslassen von dem, was man ohnehin nicht ändern kann. Ich mag nicht mehr ins Detail gehen, aber die mit einfachen Mitteln erzählte Story lässt viel Interpretationsspielraum und hebt sich wirklich von der Masse ab.

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Man wird immer wieder mit einer neuen Art von Herausforderung konfrontiert.

Infinity Blade ist ein guter Ausgangspunkt, das Kampfsystem zu beschreiben. Wir treffen unterschiedliche Monster, die in verschiedenen Mustern angreifen und die wir ebenso angreifen können. Nach einer Weile gibt es verschiedene Buffs, als Verstärker und Abschwächer. Und die Gegner können aus allen Richtungen angreifen, was bedeutet, dass wir zwischen ihnen wechseln müssen, um sicherstellen, dass wir nicht von hinten angegriffen werden, während wir nach vorne hin Schaden austeilen.

Das System ist brillant, sehr engagiert und man hat nur selten das Gefühl, dass der Kampf nur dem profanen Fortschritt durch den nächsten Raum dient. Man wird immer wieder mit einer neuen Art von Herausforderung konfrontiert - eine neue Art von Monster, mehr Monster als zuvor, eine neue Mischung von Monstern oder eine besonders schwierige Buff (magische Verteidigung oder Geschwindigkeit). An diesem Punkt sind wir dazu gezwungen, die Taktik neu zu bewerten und müssen uns der Begegnung wie in einem Puzzle annähern, das es zu lösen gilt. Schnell über den Touchscreen wischen hilft einem dabei, erfolgreich zu agieren, aber wir müssen die beste Reihenfolge herauszufinden, um die Feinde zu überstehen. Die Steuerung ist präzise, ​​aber wie immer bei auf Touch basierten Konzepten können einem die Finger einen Strich durch die Präzision machen. Wer hektisch wird, erzeugt umso mehr ein verheerendes Ergebnis.

Das Spiel ist sehr nachsichtig, wenn man stirbt. Man startet quasi immer kurz vorher, so dass nie Frustration spürbar wird. Es klingt jetzt fast wie das Spiel, das zu nachsichtig ist, aber es fühlt sich eher so an, als ob sich die Designer einfach dafür entschieden hätten, einen nicht fürs Sterben zu bestrafen. Und es gibt immer noch kleine neue Herausforderungen, so dass es sich anfühlt, als ob man die gleichen Korridore immer und immer wieder entlang läuft.

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Severed bietet dazu einen Artstyle, den nicht jeder ansprechend finden mag. Ich allerdings habe ihn durchweg genossen.

Ein gewisses Maß an Backtracking ist trotzdem nötig, wenn man alle Geheimnisse enträtseln will - und es gibt viele von ihnen. Darunter ist der Zugang zu neuen Bereichen, ebenso neue Fähigkeiten. Das Spiel bietet auch eine feines Loot-System und einen Fähigkeitenbaum. Im Kampf bauen wir einen Kombozähler auf, ist der voll, kriegen wir die Möglichkeit, Gliedmaßen von besiegten Feinde abzutrennen. Flügel, Fühler, Augen, Hände... das alles wird benutzt, um Sachen freizuschalten und Fähigkeiten zu verbessern. Wir finden auch Innereien, die umgewandelt werden können (Pro-Tipp: Die Fähigkeit zur Transmutation so schnell wie möglich freischalten). Das Spiel ist sehr fein ausgewogen, vielleicht dank des Umstandes, dass Feinde nicht respawnen. Wer Probleme mit einem bestimmten Bosskampf hat, muss vielleicht nur ein paar Sachen finden, um sich zu stärken. Auch die Suche nach Herz- und Gehirnstücken hilft, da diese jeweils den Gesundheits- und Manabalken verbessern.

Meine Reise durch die Welt der Severed dauerte etwa neun Stunden - und das schloss die Suche nach so einigen Geheimnisse mit ein, um die Chancen gegen den Endgegner zu verbessern. Es fühlte sich wie die richtige Art von Länge für dieses Spiel an, da es keinen Füllstoff gab und stetig neue Mechaniken, Feinde und Fähigkeiten am Start waren. Severed bietet dazu einen Artstyle, den nicht jeder ansprechend finden mag. Ich allerdings habe ihn durchweg genossen, mag aber auch explizit die Spiel von Drinkbox. Es ist ein buntes und sauberes Design. Es ist nicht das, was man in der Regel für einen Dungeon Crawler nehmen würde. Aber es passt perfekt zum Spiel.

Drinkbox nutzen nicht das subtilste Spieldesign und es wird stets etwas von dem Gefühl der Entdeckung und Erforschung weggenommen, um das Spielerlebnis maximal zugänglich zu halten. Es bleibt aber immer noch eine Herausforderung, alle Geheimnisse zu sammeln und die begehrte Trophäe zu erreichen, die einem serviert wird, wenn man 100 Prozent eines jeden Bereichs erforscht hat. Severed ist nicht die Art von Spiel, für das man sich einen Arm oder ein Bein abschneiden würde. Aber es ist neu und ziemlich einzigartig auf seinen eigene Art und Weise.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
großartiges Konzept, taktische Kämpfe, viele Geheimnisse, schönes Design, überraschend tiefsinnig
-
Geheimnisse etwas zu wenig versteckt, Touch-Steuerung mit Problemen
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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KRITIK. Von Bengt Lemne

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