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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Die Demo zum neuen Game von From Software war kurz. Dabei wollen wir sterben und schreien und wieder sterben und auf schreckliche neue Endgegner treffen.

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Fast alle bei Gamereactor halten viel von From Softwares früheren Spielen. Aber am Stand von Activision auf der Gamescom wurden wir - trotz großer Zuversicht - doch ein wenig nervös. Und es zeigte sich schnell, dass unsere Ängste wegen Sekiro: Shadows Die Twice begründet waren, denn die nächsten zwanzig Minuten waren ein Tanz von Blut und Tod zwischen uns und dem ersten Gegner der Demo.

In Sekiro: Shadows Die Twice übernehmen wir die Rolle eines Samurai auf Rettungsmission. Aktuell wissen wir nicht viel mehr darüber, aber wir bekamen einen Eindruck von den Landschaften, darunter einem schwer befestigten Tempel, denn wir infiltrieren mussten. Alles sprüht vor Atmosphäre, Schnee fällt und wir können zwischen den hohen Mauern fast unsere eigenen Schritte im Schnee hören. Es ist eine wunderschön Szenerie und das komplette Gegenteil der düsteren Umgebungen, die wir aus Bloodborne und Dark Souls kennen.

Es ist wichtig sich darauf zu besinnen was Sekiro: Shadows Die Twice von den früheren Titeln des Studios unterscheidet. Es sind das schnellere Tempo, mehr Agilität, der größere Fokus auf Taktik und die Möglichkeit, sich bessere Bedingungen für die jeweiligen Begegnungen mit Feinden zu verschaffen. Das stellt das übliche Gamedesign von From Software auf den Kopf.

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Sekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die Twice

Wir fühlen uns schnell und bewegen uns flüssig und schon früh in der Demo zeigt sich, dass wir bestimmte Gegner mit nur einem Hieb erledigen können, wenn wir uns anschleichen. Wir fühlen uns mächtig und das wiederum fühlt sich großartig an. Kurz danach treffen wir auf unseren ersten Gegner mit Namen. Er heißt General Samurai und wir versuchen ihn mit allen möglichen Methoden zu beharken. Überflüssig zu sagen: Wir sind gestorben. Und zwar oft.

Der Tod ist nicht das Ende, denn in Sekiro: Shadows Die Twice können sich die Spieler wiederbeleben, wenn sie getötet wurden. Aber nur einmal. Der Tod führt also zu einer interessanten Frage: Wann sollten wir uns am besten wiederbeleben und es noch mal versuchen? Darauf zu warten, wenn der Gegner unserem scheinbar leblosen Körper den Rücken zudreht scheint ein guter Plan. Denn wnn wir einmal zurückgekehrt sind, geht ein Neustart erst später wieder, wenn ein traditionelleres Restart-System greift.

Zwei Dinge zeigen deutlich, dass das hier ein völlig neues Spiel ist - die Möglichkeit zu springen und der Einsatz eines Enterhakens. In Bloodborne und Dark Souls waren wir immer am Boden. Die Möglichkeit zu springen, sie schüttelt die alte Formel ordentlich durch. So erreichen wir vorher unerreichbare Orte, können klug vorausplanen oder Gegnern aus dem Weg gehen und uns nach Geheimnissen umsehen.

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Es ist auch eine gute Möglichkeit, Feinden zu entkommen, wenn der Kampf mal nicht wie geplant verlaufen sollte. In der kurzen Demo war jedenfalls viel Raum, um hin und her zu schwingen und es wird sicher auch fester Bestandteil einiger Bosskämpfe sein (auf der Gamescom wurden abgesehen von General Samurai einige gezeigt, darunter eine riesige Schlange und ein Mönch)

Während Sekiro: Shadows Die Twice sich ähnlich anfühlt wie die früheren Games von From Software, gibt es doch weitere fundamentale Unterschiede. Es gibt keinen Ausdauerbalken, stattdessen ist dort nun ein Kampfsystem, das „Posture" genannt wird. Dadurch bekommen wir einen Balken, den wir im Auge behalten müssen, wenn wir die Schwerter kreuzen.

Der Erfolg im Kampf ist von regelmäßigem Angriff und Konter abhängig, um den Gegner aus der Balance zu bringen. Nachdem wir unseren Gegner aus seiner Stellung geschubst haben, dürfen wir zur tödlichen Attacke ausholen. Die Kämpfe haben jetzt mehr Ebenen in Bezug auf die Kämpfe. Und auch wenn die Kampfe in der Demo eingeschränkt waren, rechnen wir mit einigen heftigen, fordernden Gegnern.

Alles ist viel schneller - sowohl unsere Angriffe als auch die der Gegner. Das Gefühl von Kämpfen nur mit Klinge gegen Klinge steht im Mittelpunkt. Und neben unserem zuverlässigen Schwert können wir verschiedene Modifikationen für unseren mysteriösen, mechanischen Arm ausrüsten.

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Das System erinnert an Bloodborne und dessen „Trickwaffen"-System, mit dem Unterschied, dass die Prothesen nicht direkt an der Waffe angebracht sind. Wir hatten beispielsweise einen Flammenwerferangriff, der mit einen Upgrade dafür sorgte, das wir unser Schwert in Flammen setzen können. Wir haben auch eine Axt am Ellenbogen eines anderen Spielers gesehen.

Es ist schwer vorherzusehen, wie tiefgreifend diese Mechanik im Spiels werden wird. Aber in diesem frühen Stadium wirkt es, als spielen Taktik und Entscheidungen in Sekiro: Shadows Die Twice eine wichtigere Rolle als in früheren Titeln des Studios.

Nachdem wir gleich zu Beginn der Demo niedergeknüppelt und getötet wurden, bekamen wir das Kampfsystem dann doch noch langsam in den Griff. Später wanderten wir ein wenig abseits des Hauptwegs und entdeckten ein geheimes Areal - leider war dann auch die Spielezeit schon abgelaufen. Wir hätten so gerne mehr gesehen. Wir wollten die Welt weiter erkunden, wir wollten sterben und schreien und wieder sterben und auf schreckliche neue Endgegner treffen. Wir bleiben mit vielen Fragen und dem Gefühl zurück, dass Sekiro: Shadows Die Twice das bisher beste Spiel des Studios werden könnte.

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