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Scarlet Nexus

Scarlet Nexus - Gamescom-Impressionen

Wir konnten den Entwicklern von Bandai Namco unsere Fragen stellen und im Gespräch viele Themen vertiefen.

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Mit Scarlet Nexus führt Bandai Namco das Brainpunk-Genre ein und die Idee dahinter basiert auf der Machtfantasie, fast alles mit der Kraft des eigenen Geistes anstellen zu können. In einer anderen Zeitlinie entdeckte die Menschheit ein psychologisches Hormon im Gehirn der Menschen, das zu einer exponentiellen Steigerung ihrer intellektuellen Fähigkeiten führte. Einige lernten ihren Gedanken eine physische Form zu verleihen oder Objekte mit der Kraft des eigenen Geistes aus der Ferne zu bewegen. Außerdem wurden neue Technologien wie das Psynet erfunden, ein riesiges Netzwerk, auf das man zugreift, indem man einfach daran denkt. Das revolutionierte schnell die Art und Weise, wie Menschen Informationen verarbeiten und austauschen, und es führt dazu, dass die Menschen ihre gesamte Technologie auf diese neu entdeckten Fähigkeiten ausrichteten.

Obwohl wir viele subtile Veränderungen in dieser Welt feststellen werden, unterscheidet sich die Brainpunk-Welt nicht so sehr von dem, was wir kennen. Natürlich ist alles etwas fortschrittlicher, Scarlet Nexus ist schließlich ein modernes Actionspiel, das in der nahen Zukunft spielt, trotzdem müssen sich die Menschen noch immer mit ähnlichen Problemen auseinandersetzen - zumindest teilweise. Obwohl philosophische Themen wie „Was bedeutet Einsamkeit eigentlich, wenn die eigenen Gedanken ständig mit denen der anderen verbunden sind?" und daran gekoppelte Fragen zur Privatsphäre und dem Schutz des Individuums nicht der tonale Schwerpunkt vom neuen Action-Adventure von Bandai Namco sind, so sollen diese Fantasien doch eine Rolle spielen, erklärten uns Producer Keita Iizuka und Game Director Kenji Anabuki vom Entwicklerteam kürzlich im Gespräch.

Nachdem wir Menschen diese neue Evolutionsstufe erreicht hatten, sind fürchterliche Wesen aufgetaucht, die selbst die weiterentwickelten Leute der Zukunft nicht vollends begreifen können. Diese Kreaturen, die "Anderen" wie sie genannt werden (im englischen Original heißen sie "Others"), folgen nur ihrem Instinkt und das führt sie geradewegs zu ebendiesen hochgezüchteten Gehirnen. Herkömmliche Waffen sollen dieser Plage nicht viel entgegenzusetzen haben, doch die Menschheit hat wieder einmal gelernt, sich anzupassen.

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Die Entwickler beschreiben die Anderen als eine Naturkatastrophe, vergleichbar mit einem Tsunami oder einem Erdbeben. Es wurden Mittel und Wege gefunden, um mit relativer Sicherheit zu orten, wo sie als Nächstes vom Himmel herunterregnen. Das ist auch der Grund, warum die Menschen von New Himuka nicht in völliger Angst leben und um ihr nacktes Überleben kämpfen, sondern mit einer gewissen Normalität ihrem Tagwerk nachgehen. Wird eine gefährdete Region frühzeitig erkannt und evakuiert, schreitet die sogenannte AAF (das steht für "Anderen-Abwehrstreitkraft") ein, eine militärische Eliteeinheit, die auf das Bekämpfen der Anderen spezialisiert ist.

„Was wir in der Welt von Scarlet Nexus betonen wollten ist, dass die Anderen schon lange neben den Menschen existieren", erklärte uns Producer Keita Iizuka mit Hilfe einer Übersetzerin. „Es ist [in gewisser Weise] natürlich geworden oder zumindest etwas, das für die Menschheit außer Frage steht [...]. Natürlich haben sie Angst vor ihnen und fürchten sie in gewisser Weise auch, aber es ist zu einer Form der natürlichen Koexistenz geworden, da die Anderen schon vor langer Zeit in die Welt der Menschen getreten sind. [Es ist] eine Art langfristige Beziehung, in der es auch zu einem Teil des natürlichen Lebens [der Menschen] geworden ist, dass die AAF sie vor den Anderen beschützt."

Unser junger Held Yuito Sumeragi steht im Zentrum des Ganzen. Als Abkömmling der edlen Gründerfamilie dieses mächtigen Reichs, das laut dem Entwicklerteam unserer altmodisches Verständnis von klassischen Staaten sprengt, hätte er eigentlich eine Beamtenlaufbahn anstreben sollen, doch ein bedeutendes Ereignis aus seiner eigenen Vergangenheit hat den Wunsch in ihm entfacht, andere Menschen vor den gefährlichen Anderen zu retten.

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„Von zentraler Bedeutung beim Storytelling ist der Punkt, dass Yuito in der Vergangenheit von der AAF gerettet wurde. Ein weiterer Punkt, der sehr zentral sein wird, ist die Existenz der AAF als Kampfteam, das gegen die Anderen kämpft. Wie sich die Beziehungen zwischen den Mitgliedern innerhalb der AAF verändern und wie sich dadurch die AAF entwickeln wird" , das seien wichtige Themen in der Geschichte, umschrieb der Game Producer grob.

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Hier seht ihr unsere Interviewpartner. Links ist der verantwortliche Game Director Kenji Anabuki, rechts steht der Game Producer Keita Iizuka.
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Spielerisch erinnern die Kämpfe gegen die Anderen aktuell an eine Interpretation von Bayonetta oder den Devil-May-Cry-Spielen (allerdings glaube ich, dass die Action eher auf dem Boden stattfindet - Aerial Combat spielte zumindest noch kein so großes Thema). Yuito kann mithilfe seiner Gedanken Telekinese einsetzen und selbst schwere Objekte aus der Umgebung in der Schlacht für den Fernkampf nutzen. Mit genügend Konzentration schwingt er Straßenlaternen und herumstehende Autos auf seine Feinde, der Einsatz wird lediglich von der „GP"-Leiste begrenzt. Die regeneriert sich mit der Zeit langsam, aber wir können auch in den Nahkampf wechseln, um mit erfolgreichen Treffern schnell GP wiederaufzufüllen.

Mit seinem gedanklich verstärkten Katana haben wir zwar nicht die große Reichweite, dafür die nötige Fingerfertigkeit, um die Anderen zurückzutreiben. Richtig ausgeführt entsteht eine beinahe rhythmische Kampfdynamik, sobald Nah- und Fernkampfkombos mit grellen Lichtblitzen und zerplatzenden Wurfobjekten fließend ineinander übergehen. Im Spielverlauf werden wir Level aufsteigen und Fähigkeiten auf einem dreiteiligen Skilltree freischalten, um unsere Kombos zu verstärken, Zusatzeffekte zu erhalten oder die Werte unseres Helden zu verbessern. Unterstützung erhalten wir dabei von unseren Kameraden, denn Yuito kämpft nicht allein gegen diese gefährliche Bedrohung, wie uns Game Director Kenji Anabuki veranschaulichte:

„Ursprünglich wurden wir von Geschichten wie Cyborg 009 inspiriert, in denen sich eine Gruppe von Menschen zusammenschließt, in der jedes Mitglied eine besondere Spezialfähigkeit oder eine eigene Kraft besitzt. Jeder von ihnen bringt ein eigenes Talent mit, aber sie treten wirklich als Mannschaft auf und aufgrund des Fachwissens jedes einzelnen Teammitglieds werden sie sehr erfolgreich. Das war die Idee, dieses Bild für ein Spiel zu verwenden. Zu dieser Zeit haben Dinge wie Akira oder Gantz eine gewisse Gefahr für die Person, die diese Kraft nutzt, [etabliert]. Wir mochten die Idee der Gefahr, dass eine Person [von der Macht], die sie benutzt, [bedroht wird]. [Wir] dachten, dass es für die Spieler sehr spannend wäre, diese Art der Psychokinese-Superkräfte zu ergründen [...]."

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Entnommen ist das Kameradensystem der Tales-of-Reihe, die Creative Director Anabuki bereits mehrere Male mitverantwortet hat. Yuitos Verbündete bei der AAF leihen uns im Kampf ihre Kräfte und das gewährt uns Zugriff auf einzigartige Fähigkeiten. Eine unserer ersten Begleiterinnen ist Hanabi Ichiko, die mit der Kraft ihrer Gedanken unsere Klinge in Flammen hüllt und Kombos in einem Feuersturm beendet. Yuito kann sich diese Fähigkeiten borgen, allerdings ist ein kleiner Cooldown daran gekoppelt. Wir haben leider nicht herausbekommen, ob diese Mechanik einen weiteren Nachteil nach sich zieht, doch mit voranschreitendem Spielverlauf werden wir weitere Verbündete und zusätzliche Kräfte erhalten. Die Bindung zwischen Yuito und seinen Verbündeten wird übrigens darüber entscheiden, wie viel Potential wir aus diesen Verbindungen ziehen.

Game Producer Iizuka: „Grundsätzlich beginnt man damit, dass man nur einen [Begleiter dabei hat und demzufolge] nur die Kraft eines einzigen Kameraden ausleihen kann. Aber im Laufe des Spiels kann man zum Beispiel zwei Kräfte gleichzeitig einsetzen und so könnte dann auch die andere Person zwei Kräfte einsetzen. Und noch weiter im Spiel könnt ihr zum Beispiel vier Kräfte gleichzeitig einsetzen. Das summiert sich zu der Erfahrung, die dieses Spiel [bietet] - die Vielfalt der Kräfte, die ihr einsetzen könnt, wird immer größer. [...] Während ihr die Kräfte eurer Kameraden nutzt oder ausleiht, bedeutet das nicht zwangsläufig, dass euer Verbündeter diese Macht während dieser Zeit nicht nutzen kann."

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Der Kampf ist laut dem Creative Director momentan das Element von Scarlet Nexus, das am weitesten vorangeschritten ist. Obwohl die initiale Konzeptphase bereits im Jahr 2015 gestartet wurde, brauchen die weiteren Systeme noch mehr Feinschliff. Am Ende soll daraus laut dem Producer Keita Iizuka ein dickes Action-Rollenspiel entstehen, das 40 bis 50 Stunden unterhält. Beachtlich ist in dieser Hinsicht, dass New Himuka keine offene Welt bietet, sondern verhältnismäßig linear ist. Trotzdem soll es dem Vorhaben inhaltlich an nichts mangeln: Nebenquests, Charakterfortschritt und das Vertiefen der Verbindungen zu unseren Kameraden werden uns nämlich einige Zeit lang beschäftigen.

„Ja, es sind einige Jahre vergangen", stimmte uns der Game Producer im Gespräch zu. „Ich kann sagen, dass wir kurz davor stehen, ein fertiges Produkt daraus zu machen. Insbesondere in Bezug auf die Action-Teile denke ich, dass wir kurz vor [der Fertigstellung] stehen. Aber wenn es um das Gameplay selbst geht, da wollen wir uns noch anstrengen und daran arbeiten. Weiter können wir diesen Teil aktuell leider nicht ausführen."

„Die gesamte Geschichte, einschließlich aller von uns geplanter Nebenquests, sollte zu einem Spiel mit einer Spielzeit von etwa 40 bis 50 Stunden führen. Wir bereiten also eine ziemlich aufregende Zeit vor. Wenn es darum geht, das Spiel erneut zu spielen, werden wir auf jeden Fall einige interessante Möglichkeiten vorbereiten, um das Spiel erneut zu absolvieren und sogar neue Aspekte daran zu erkunden. Diese Informationen werden jedoch verfügbar sein, sobald wir bereit sind, sie zu veröffentlichen."

Wann genau das geschieht, wissen wir noch nicht, doch geplant ist Scarlet Nexus auf alten und neuen Konsolensystemen, sowie auf dem PC. Die aktuellen Systeme werden bei Full-HD mit 30 Bildern in der Sekunde abgespielt werden, bei der Next-Gen-Hardware Xbox Series X und PS5 werden 4K-Auflösung und 60 fps angepeilt. Der PC setzt ein ähnliches Erlebnis um, sofern die Anforderungen erfüllt sind. Wir danken dem Publisher und den Entwicklern von Bandai Namco für das Gespräch.

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