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Regisseur Jordan Vogt-Roberts spricht mit uns über den Metal-Gear-Solid-Film

Wir entschlüsseln den streng geheimen Film mit dem bestmöglichen Mann für diese Aufgabe. Er spricht mit uns über seine Freundschaft zu Kojima, die gemeinsame Vision und mögliche Richtungen der Handlung.

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Jordan Vogt-Roberts (geboren 1984 in Detroit) gehört zu einer neuen Generation junger Filmemacher, deren künstlerische Vision und kreative Herangehensweise stark von einer Kindheit beeinflusst zu sein scheinen, in der Videospielen eine Rolle spielten. Das war sicherlich nicht bei den Personen der Fall, denen wir Filmadaptionen basierend auf Videospielen zu verdanken haben, die uns seit den Neunzigerjahren plagen. Diese frühen Versuche weisen erhebliche Defizite im Verständnis ihres Ausgangsmaterials auf, doch die jungen Talente von heute könnten einen Paradigmenwechsel hervorrufen. Vogt-Roberts wird das Metal-Gear-Universum auf die Leinwand bringen und er sieht diese Aufgabe mit der nötigen Relevanz an, da die Produktion für ihn zu einer persönlichen Angelegenheit wurde. Grund dafür ist der japanische Entwickler Hideo Kojima, der sein Vorhaben abgesegnet hat und ihm als Ansprechpartner persönlich zur Seite steht.

Während der Gamelab-Live-2020-Konferenz hatten wir bei Gamereactor als offizieller Medienpartner der Veranstaltung die Gelegenheit, uns 20 Minuten lang mit dem Regisseur von Kong: Skull Island zu unterhalten. Obwohl er sich immer wieder auf die Zunge beißen musste, teilte uns Vogt-Roberts eine Menge spannender Details mit, von denen ich sicher bin, dass sie für Metal-Gear-Fans auf der ganzen Welt von großem Interesse sein werden. Es geht zum Beispiel darum, wie der Filmemacher das MGS-Universum und dessen Charaktere versteht, wie all das Quellmaterial in ein Filmformat umgewandelt werden soll und wie stark er mit seinem Freund Kojima-san in manchen Themen übereinstimmt. Diejenigen unter euch, die sich Metal-Gear-Fans nennen und diesen Text wie eine taktische Spionageakte lesen, werden sicher eine Reihe aufschlussreicher Hinweise über die Handlung aufdecken können, was im Umkehrschluss dafür sorgen sollte, dass eure Erwartungen an den Film entsprechend erhöht werden.

Ein Filmregisseur mit dem Blickwinkel eines Spielers

Zuerst sprach Vogt-Roberts über die Arbeit und von seinem Leben während der COVID-19-Pandemie. Es dauerte aber nicht lange, bis wir zur Produktion des Videospielfilms übergingen.

„Ich treffe mich allgemein häufig mit Leuten aus der Videospielbranche und spreche mit ihnen. Ich finde diese Gespräche irgendwie inspirierender als viele Leute in der Filmbranche", verriet uns der Regisseur. Wie ihr im Video erkennen könnt, sitzen hinter ihm zwei bekannte Pokémon, ein riesiges Relaxo und ein süßes Pikachu. Das erinnerte mich daran, wie erfolgreich sowohl Pokémon: Meisterdetektiv Pikachu als auch Sonic the Hedgehog kürzlich auf der großen Leinwand waren. Vogt-Roberts sprach ich daraufhin auf den Generationswechsel an, den er für mich darstellt:

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„Gerade weil wir mit vielen schlechten [Videospiel-]Adaptionen aufgewachsen sind, denke ich, dass es wie ein [Warnsignal] wirkt. Wir haben gesehen, dass diese Dinge, die wir liebten, missverstanden wurden. Ich habe diesen Schmerz mit mir getragen, es ist Teil meines Schlachtrufs", erinnerte sich der Regisseur.

„Es geht darum, dass man das, was ein Spiel in einem selbst hervorruft, in die passive Erfahrung des Betrachtens eines Films zu übersetzen."

Und der Regisseur weiß, wie man das Videospielgefühl mit nicht interaktiven Bildern vermittelt, da er hinter einigen der erfolgreichen Destiny-2- und Playerunknown-Battlegrounds-Videos steckt. Bei diesen Trailern „sagen die Kommentare auf Youtube [...] Dinge wie, 'Oh man, genau so fühle ich mich, wenn ich das mit meinen Freunden spiele'. Ein großer Teil davon dreht sich also um das Übersetzen von Gefühlen und das Übersetzen dessen, was ein Spiel emotional in euch hervorruft, wenn ihr eine interaktive Erfahrung ausführt. Und dann [muss man auch darüber nachdenken,] wie man diese Gefühle in die passive Erfahrung des Betrachtens eines Films ummünzt. Und ich denke nicht, dass es [genügt], sich nur mit der Handlung, den Charakteren und solchen Dingen zu beschäftigen. Ich denke da an Filme, wie Snowpiercer oder Edge of Tomorrow, die zwar nicht auf Videospielen basieren, dafür aber auf seltsame Art und Weise eine Menge grundlegender Videospielmechaniken enthalten. Snowpiercer ist wirklich wie ein Sidescrolling-Beat'em-Up - das Ganze ist eine Erfahrung von links nach rechts. Und Edge of Tomorrow erfasst sozusagen die Mechanik des Respawn-Rücksetzpunkts eines Videospiels."

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Für Vogt-Roberts gibt es klare Beispiele dafür, warum andere Medien erfolgreich auf die Leinwand übersetzt werden konnten: „Es waren Leute wie Sam Raimi und andere nötig, die mit Liebe zu Comics aufgewachsen sind. Sie haben technische Filme glaubwürdig vermitteln können und das Ausgangsmaterial verstanden. Das war also nötig und ich denke, dass wir mit mir, Dan Trachtenberg und einer Handvoll Leute, die noch jünger sind und die ebenfalls mit Videospielen aufwuchsen - was für sie ein ebenso großer Einfluss war, wie Filme - [mit diesen Leuten] gelangen wir langsam an diesen Punkt."

Kojimas Vision und Metal Gear als Fan verstehen

„Ich liebe diese Position, in der ich mich gerade befinde. Ich stelle eine Art Verbindungsstelle zwischen diesen beiden Welten her und übersetze sie", fügte er seiner aktuellen Rolle hinzu. „Und Metal Gear ist eine so dichte Sache, da es sich hierbei um eine geliebte, expansive Marke handelt, die nicht nur eine unglaublich komplizierte Handlung und hochkomplexe Charaktere aufweist. [Diese Figuren] repräsentieren die wandelnden Ideologien und Philosophien von Kojima-san und sie sind Tropen dieser sehr westlichen Menschen, die durch einen japanischen Geist übersetzt werden."

„Man hat nicht nur die reine Handlung, sondern auch die Emotionen davon, was man durch dieses Gameplay fühlt", fährt Vogt-Roberts fort, während er Metal Gear grob beschreibt. „Wie es sich anfühlt herumzuschleichen und zu wissen, dass es eine echte Konsequenz hat, erwischt zu werden. Wie es sich anfühlt Wachen zu [verwirren], indem man gegen etwas klopft und [dann verschwindet, während] sie sich [fragen] 'Huch, was ist das für ein Geräusch?' Und dann ist da diese japanische [Vorstellung davon], Menschen ohne weiteres finden zu können, fast wie beim Militärsurrealismus von [Andréi] Tarkovski. Diese magisch-realen Elemente, die in diesem Spiel enthalten sind - [sie gehören] beinahe schon dem Survival-Horror an. Es gibt viele komplexe Töne und Dinge in Metal Gear und es ist sehr einfach für Leute oder ein Studio, es vereinfacht als 'futuristisches Militär-Franchise' abzutun. Aber das ist es nicht."

Eine Metal-Gear-Geschichte in einem Film erzählen

Vogt-Roberts deutet anschließend an, was er mit seinem Team aktuell erarbeitet. Dabei erwähnt er mehrere (miteinander verwobene?) Handlungsstränge, sowie ein faszinierendes Stilmittel an, mit dem die Mannschaft die Zuschauer in ihren Bann ziehen will:

"Man muss all diese Dinge verstehen und auf intelligente Weise wissen, wie man sich darauf konzentriert und was man erzählt. [Dann werden diese] Teile der Geschichte neu gemischt und angeordnet... wie im Original-Metal-Gear, als sich Boss und Snake tatsächlich gegenüberstehen. Das entspricht nicht dem [Material], was die restlichen Spiele im Franchise gemacht haben."

„Wir versuchen uns an einer, denke ich, sehr unerwarteten, sehr Kojima-esken [Verwirrung] des Publikums."

„Es gibt ein Hilfsmittel im Drehbuch, das ich sehr liebe", meint der Regisseur. „Es [ergänzt] einige der Kernthemen wirklich hervorragend. In einem großen Teil dieser Spiele fragt sich Kojima im Wesentlichen, wie wir die gesamte Welt [reparieren] können. Wie machen wir uns wieder gesund? Und der Kreislauf des Schmerzes, in dem wir als Menschen gefangen sind, in dem diese Welt gefangen ist und in dem insbesondere die Soldaten gefangen sind. Es gibt da dieses [Stilmittel], mit dem wir spielen - es ist nicht was Edge of Tomorrow versucht, [ähnelt der Idee jedoch], da wir genauso über den Tellerrand hinausblicken. Wir versuchen uns an einer, denke ich, sehr unerwarteten, sehr Kojima-esken [Verwirrung] des Publikums und zwar auf eine Weise, die es uns ermöglicht, die Geschichte richtig zu erzählen. In gewisser Weise fühlen sich diese Spiele nämlich unterbrochen an, da sie das Format und die Erwartungen an Spiele allgemein in Frage stellten. Deshalb ist es mir auch sehr wichtig, diese Elemente nicht einfach zu [kopieren], sondern sie in der Filmumgebung gleichermaßen störend einzusetzen."

Regisseur Jordan Vogt-Roberts spricht mit uns über den Metal-Gear-Solid-Film

MGS gegen das MCU: Wird Revolver Ocelot der neue Groot?

Das und was der Regisseur uns gegen Ende des Interviews verrät, dürfte für Fans großartig klingen, doch was ist mit Neulingen? Wird an das potenziell breitere Publikum gedacht, die das Franchise dank der Kinopräsenz erreichen könnte?

„Da gibt es diese Gratwanderung, die man beachten muss", erklärt Vogt-Robert. „[Man darf] nicht nur Fanservice sein, es muss für die Legion von Fans gemacht sein, die da draußen sind und auf diesen Film gewartet haben. Diejenigen, die glauben, dass ein Metal-Gear-Film niemals existieren sollte [müssen ebenfalls bedacht werden]. Und dann gibt es ganze Generationen von Leuten, die nicht wissen, was das hier eigentlich ist. Die nicht verstehen, warum Leute wie ich besessen davon sind."

„Auf ähnliche Weise wusste vor fünf Jahren noch niemand, wer Star-Lord, Rocket Raccoon, Groot und solche Leute waren. Aber jetzt steigt man in ein Uber und dort stehen kleine Funko-Pop-Figuren dieser Charaktere auf dem Armaturenbrett. Ich glaube, dass Sniper Wolf und Revolver Ocelot, Otacon, Snake und der Boss; dass all diese Charaktere so ikonisch sind, wie die Charaktere aus dem [Marvel Cinematic Universe]."

"Ich glaube, dass Sniper Wolf, Revolver Ocelot, Otacon, Snake, der Boss; dass all diese Charaktere so ikonisch sind, wie Marvels Charaktere."

„So sehr ich auch einen Film machen möchte, bei dem die Fans sagen 'Fuck yeah, das ist mein Metal Gear', so möchte ich auch einen Film produzieren, in dem der Rest der Welt sieht, warum Kojima-sans Arbeit uns so sehr beeinflusst und berührt hat."

Ein unerwarteter, kluger Trick mit Zeitlinien, Handlungssträngen und Charakteren

Was uns der Regisseur aufgrund von COVID-19 und der „Studiopolitik" nicht verraten durfte, ist der aktuelle Status des Projekts und wann wir mit der Premiere rechnen können. Stattdessen sprach Vogt-Roberts weiter über diesen mysteriösen Kniff, mit dem er Charaktere und ihren „Kreislauf des Schmerzes" im Metal-Gear-Film verdeutlichen möchte.

Regisseur Jordan Vogt-Roberts spricht mit uns über den Metal-Gear-Solid-Film
Shinkawa, Kojima und Vogt-Roberts. Der Regisseur teilte diesen Eindruck mit der Nachwelt, als er zum ersten Mal Death Stranding spielte.

„(Lacht) Ich kann nicht zu sehr über die Zeitleiste sprechen", erklärte er uns. „Ich würde euch gerne mehr verraten, denn jedes Mal, wenn ich es jemandem verrate, beispielsweise Konzeptkünstlern - und ich spreche mit vielen Konzeptkünstlern, die mit mir an der Darstellung arbeiten -, dann sagen sie 'Oh wow, das ist so klug, das hätte ich nie erwartet' [oder] 'Wow, das ist auf unerwartete Weise sehr Metal Gear'. Ich wünschte wirklich, dass ich euch mehr erzählen könnte, aber ich kann euch nur sagen, dass die Zeitachse selbst direkt in das [Stilmittel] und den Kreislauf des Schmerzes hineinspielt, von dem ich vorhin sprach. Und für mich ist es wichtig kontrastieren zu können, wie die Sünden unserer Väter und... na es gibt da dieses großartige Zitat, dass ein Krieger immer dazu bestimmt ist, auf dem Schlachtfeld zu bleiben. Dass sie dort gefangen sind, bis sie getötet und befreit werden. Sie müssen diesen Kampf fortsetzen, bis das im Grunde geschieht. Wir kontrastierten also Snakes Reise und Boss' Reise und die Fehler, die gemacht wurden, den Kreislauf des Schmerzes, von dem sie sich befreien wollen. Das ist wichtig."

„COVID-19 stört derzeit alles, daher kann ich den Status nicht wirklich auf den neuesten Stand bringen", erklärt er den offensichtlich verspäteten Zeitplan. „Ich wünschte ich könnte klarere Aussagen darüber treffen, wann [die Premiere] geschehen wird [...]. Ich möchte jeden Tag aktiv an diesem Film arbeiten, weil ich ihn so sehr liebe. Ich liebe das Drehbuch, das Derek Connelly geschrieben hat. Es ist so perfekt für Metal Gear, so disruptiv und frisch für unser Publikum."

Metal Gear Solid - Die Zeichentrickserie feat. David Hayter?

Vogt-Roberts zauberte jedoch noch eine halbe Ankündigung für uns aus dem Ärmel:

„In der Zwischenzeit setze ich mich wirklich dafür ein und kämpfe darum, eine Zeichentrickserie mit der Originalstimme in Gang zu bringen. Weil Menschen wie David Hayter und seine Darstellung von Snake und all diese Charaktere - von [Roy] Campbell bis hin zu Otacon, und Wolf - so sehr geliebt werden... All diese originellen Synchronsprecher haben so viel dazu beigetragen, warum die Leute sie lieben und deshalb befürworte und versuche ich wirklich, [ein zweites Projekt zusätzlich] zu einem Live-Action-Film [in Gang zu setzen]. Und hoffentlich sehen die Leute den Wert und die wahre Aufregung, die daraus entstehen könnten. Denn ich denke wirklich, dass die Metal-Gear-Welt groß genug dafür ist. Wir können diese beiden Dinge haben, [sowohl] das Live-Action-Format, als auch die animierte Serie, die in einem Kunststil abläuft, der auf seine eigene Weise cool und disruptiv ist und gleichzeitig die Kunst und die Designs von [Yoji] Shinkawas ehrt."

„Ich denke, dass die Metal-Gear-Welt groß genug für ein Live-Action-Format und eine animierte Serie ist, die in einem Kunststil stattfindet, der Shinkawas [Werke] ehrt."

Persönliche Gespräche mit Hideo Kojima

„Kojima-san und ich sind uns in den letzten Jahren sehr nahe gekommen", meint Vogt-Roberts auf die Frage, wie er die offizielle Zusammenarbeit mit dem Spieleentwickler bewertet. „Er war ein großer Fan von Kong [Skull Island] und als The Kings of Summer, mein erster Film, in Japan veröffentlicht wurde [...], da schrieb er tatsächlich einen glänzenden Absatz über mich, unsere Beziehung und darüber, dass er glaubt, dass ich die einzige Person bin, die einen Metal-Gear-Solid-Film drehen könnte und sollte. Das hat mich umgehauen und ich schätze es sehr."

"Kojima-san glaubt, dass ich die einzige Person bin, die einen Metal-Gear-Solid-Film drehen könnte und sollte."

„Wir haben viele, viele Gespräche geführt. Wir reden ad nauseam über den Film, weil das eines der Dinge ist, über die er gerne spricht. Er ist einer der größten Cinephilen, die ich kenne. Er liebt das Medium des Films. Ich habe ihm viel erklärt, ich habe ihm viel Kunst [aus dem Film] gezeigt und lange darüber gesprochen, was ich gerade so tue. Aber er ist auch jemand, der Filmemacher und das Filmemachen liebt und respektiert. [...] Als er Escape from New York, The Guns of Navarone und El Topo für das ursprüngliche Metal Gear [erarbeitete] und sich Filme ansah, die für ihn einen enormen Einfluss hatten - die Actionfilme der Achtzigerjahre lehrten ihn den amerikanischen Machismo -; er nahm diese Dinge auf und übersetzte sie durch sein Gehirn. Dadurch wurden sie in etwas verwandelt, das weitaus mächtiger und bedeutender war. Ich denke, dass er das Gefühl hat, dass [seine Ideen] auf ähnliche Weise eine Filterung oder einen Prozess durchlaufen müssen, damit daraus ein guter Film wird. Ich nehme diese Dinge auf und filtere sie durch mich."

Ein Cameo-Auftritt im Kojima-Stil von Hideo Kojima selbst

„Es gibt eine Figur in dem Film, die im Grunde genommen [Kojima-san] wäre", enthüllte der Regisseur schließlich als kleines Easter-Egg. „Und die Art und Weise, wie es gehandhabt wird, ist sehr sinnvoll. Es ist eine schnelle Sache, aber es repräsentiert thematisch etwas, von dem ich denke, dass es für die Menschen schockierend sein könnte - aber trotzdem noch im Einklang mit etwas steht, das Kojima-san tun würde. Ob es am Ende tatsächlich Kojima-san ist oder nicht [der im Film dargestellt wird], das Gefühl des Charakters ist vorhanden. Aber es ist mir sehr wichtig, dass er - ich würde ihn gerne so stark wie möglich involvieren. Aber ihr wisst ja, es gibt offensichtlich bestimmte legale Probleme mit Konami aufgrund seiner Beziehung zu ihnen und ich muss das respektieren. Und ich denke, Kojima-san möchte das auch, da er ja so involviert ist. Er respektiert mich als Regisseur."

„Ich muss mich manchmal kneifen, dass ich diese ungezwungenen Gespräche mit jemandem führe, der jetzt mein Freund ist, aber der für mich auch wie eine Legende ist."

„Aber es ist ein Traum, nach Japan zu reisen, mit ihm zu Abend zu essen, sich über Filme und Spiele zu unterhalten und sich dabei mit wirklich seltsamen Einzelheiten von Dingen in Metal Gear zu beschäftigen, die nie wirklich in Interviews aufgenommen wurden. Ich muss mich kneifen, dass ich diese ungezwungenen Gespräche mit jemandem führe, der jetzt mein Freund ist, aber der für mich auch wie eine Legende und eine enorme prägende Kraft in meiner einflussreichen DNA als Filmemacher und als Spieler ist. Ich würde ihn gerne so involviert haben, wie er nur sein könnte. Ich würde ihn gerne am Set haben, [allerdings] gibt es alle möglichen Bürokratien. Aber es ist mir wichtig, dass dies ein Film wird, der sich von Alan Moore und Watchmen - Die Wächter unterscheidet. Der Schöpfer soll dieses Projekt nicht völlig ablehnen, denn es ist mir wichtig, dass das hier etwas wird, von dem [Kojima] sagt: 'Ja, das ist mein Ding und ich liebe die Übersetzung, die es durchgemacht hat.'"

Regisseur Jordan Vogt-Roberts spricht mit uns über den Metal-Gear-Solid-Film


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