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Psychonauts 2

Psychonauts 2 - Anspielbericht

In 16 Jahren scheint Double Fine nicht verlernt zu haben, wie man ein magisches Jump'n'Run entwickelt.

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Es ist kaum zu glauben, dass wir nur noch wenige Wochen davon entfernt sind, eine Fortsetzung für das Spiel Psychonauts zu erhalten. Dieses Juwel aus der PS2-Ära war ein finanzielles Desaster, das Publisher Majesco dazu bewegte, sich vollständig aus der Videospielbranche zurückzuziehen. Eine Fortsetzung kam deshalb nicht infrage, doch über die Jahre stieg das Interesse der Fans und das veranlasste Entwickler Double Fine letztlich dazu, die Situation zu überdenken. Wir konnten im Zuge unserer Vorschau bereits etwa vier Stunden lang in das neue Psychonauts 2 reinschauen und überprüfen, ob dieses Abenteuer modernen Anforderungen entspricht.

Die Geschichte von Psychonauts 2 knüpft direkt an die Ereignisse des letzten Serieneintrags an, dem VR-Spiel Psychonauts: In the Rhombus of Ruin. An seinem ersten offiziellen Arbeitstag taucht Protagonist Razputin in die verdrehten Gedanken von Dr. Loboto ein, denn er will herausfinden, wer ihn angeheuert hat, um den Chef der Psychonauts - Truman Zanotto - gefangen zu nehmen. Nach einigen Untersuchungen ist immer noch nicht klar, wer dem Fiesling mit dieser Aufgabe beauftragt hat, doch dafür stößt Raz auf zwei beunruhigende Entdeckungen: Es stellt sich heraus, dass es einen Maulwurf innerhalb der Psychonauts-Organisation gibt und dieser arbeitet daran, einen fürchterlichen Bösewicht namens Maligula aus dem Grab zu holen.

Es steht also einiges auf dem Spiel, doch Psychonauts 2 hat trotzdem nichts von seinem Charme verloren. Die Synchronsprecher von Razputin, Sasha und Coach Oleander kehren für dieses Spiel übrigens in ihre bekannten Rollen zurück, was großartig ist. Etwas anderes, das ich zu schätzen weiß, ist, dass das Spiel eine Zusammenfassung der Geschichte des Originals enthält. Das dient natürlich dazu, die Eintrittsbarriere für neue Spieler abzubauen. Weil das erste Spiel aber schon vor über 15 Jahren erschienen ist, profitieren auch die alten Fans davon, die verschwommenen Erinnerungen noch einmal aufzufrischen.

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Innerhalb der Demo konnte ich vier verschiedene mentale Welten erkunden und mein Favorit war der Schauplatz des geistesgestörten Ex-Zahnarztes Dr. Loboto. Wie erwartet ist sein verwirrter Geist völlig durcheinander und beunruhigenderweise sind die Wände seiner psychologischen Gedankenwelt mit Zahnfleisch und Zähnen gesäumt. Um dem Thema treu zu bleiben, hüpfte ich in Plattform-Herausforderungen über rotierende Zahnspiegel und entfernte Zähne, die im Speichelwasser platziert wurden. Dieses Level diente als Tutorial und es erklärt die Mechaniken auf ansprechende Art und Weise. Mit einer PSI-Blast-Fähigkeit könnt ihr klappernde Gebisse, die euch beißen wollen, abzuschießen und mithilfe von Telekinese lassen sich Türen aus Zähnen wie einen Reißverschluss öffnen.

Eine andere Sequenz spielte sich im Kopf von Compton Boole ab, einem der Gründungsmitglieder der Psychonauts. Dieses Level erinnert an eine Koch-Show und sie bietet viel mehr Puzzles als die anderen Ebenen. Ich musste dort aus seltsam enthusiastischen Zutaten, die im Publikum saßen, mehrere Gerichte für drei Marionettenverkoster zubereiten. Ich müsst euch ganz genau an das Rezept halten und solltet auch auf Fallen achten, während Raz ein Ei kocht oder eine Erdbeere püriert. Ansonsten schafft ihr es möglicherweise nicht, alle Aufgaben im engen Zeitrahmen zu absolvieren.

Die psychischen Kräfte aus dem Originalspiel sind ein zentraler Bestandteil der Erfahrung, sowohl in den Jump'n'Run-Abschnitten als auch beim Kampf. Razputin verfügt über unterschiedliche Kräfte, die durch Kombination des digitalen Steuerkreuzes und einer der vier Schultertasten ausgeführt werden. Eine der coolsten neuen Kräfte in Psychonauts 2 heißt Mental Connection und sie ermöglicht es euch, das Gehirn eines Charakters neu zu programmieren. Dieses Talent dient nicht nur dazu, verschiedene Gedankenblasen miteinander zu verbinden, es ist gleichzeitig ein Enterhaken, der euch an entfernte Gebiete befördert. Ihr müsst dabei allerdings aufpassen, welche Gedanken ihr in welcher Reihenfolge miteinander verknüpft, sonst erhaltet ihr nicht das richtige Ergebnis.

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Im Gegensatz zum Originalspiel haben wir in der Fortsetzung die Freiheit, Fähigkeiten in der gewünschten Reihenfolge zu verbessern. Fertigkeitspunkte werden durch das Aufleveln eures Praktikantenrangs freigeschaltet, den ihr wiederum durch das Sammeln bestimmter Gegenstände erhöht. Jede Fähigkeit hat einen linearen Talentbaum mit bis zu vier Upgrades und die Anforderungen werden mit zunehmendem Fortschritt steiler. Ich hätte zum Beispiel die Pyrokinese-Fähigkeit aufrüsten können, um ein viel breiteres Angriffsfeld zu haben. Verstärkt ihr den PSI-Blast, wird der Explosionsradius größer.

Diese Kräfte nehmen im Kampf eine aktivere Rolle ein, obwohl wir natürlich immer noch grundlegende Nahkampffähigkeiten verwenden. Obwohl all diese Talente Schaden verursachen, sind manche Gegner besonders anfällig gegen bestimmte Arten von Spezialtechniken. Beispielsweise war es sehr praktisch, einen weit entfernten Feind via Telekinese zu mir zu ziehen oder mich mit der Levitation-Fertigkeit zurückzuziehen, um etwas Gesundheit zu tanken.

Die mentalen Welten stecken voller Kreativität und sie fangen die inneren Kämpfe, unter denen diese verrückten Charaktere leiden, wunderbar ein. Es war auch toll zu sehen, dass die physikalischen Kräfte nicht nur in die Kämpfe, sondern auch in die Bewegungen eingebunden sind. Exploration und Spielfortschritt geben sich also die Klinke in die Hand und Spieler erhalten beim Ausbau ihrer Fähigkeiten ein gutes Maß an Freiheit. Ich bin zufrieden mit diesem Ersteindruck und erwarte Psychonauts 2 am 25. August auf PC, Xbox One und Xbox Series.

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