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Phil Spencer über Exklusivität, Monetarisierung und Spieleentwicklung

Wir haben ausführlich mit dem Xbox-Chef über First-Party-Software, Monetarisierung und die Aktivitäten von The Initiative gesprochen.

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Zu diesem Zeitpunkt kann man sich Xbox ohne Phil Spencer kaum vorstellen. In wenigen Jahren hat er die Marke, die Plattform, und den gesamten Unternehmenszweig so grundlegend umgestaltet, dass die Außenwahrnehmung der Firma kaum wiederzuerkennen ist. Es ist schwer, Spencer für diese Arbeit kein Lob auszusprechen, unabhängig von der Perspektive und der Plattformtreue. Das Angebot im Xbox Game Pass ist für Verbraucher auf der ganzen Welt fantastisch, mit xCloud wird Spielern auf Android (und möglicherweise bald auch iOS) eine praktische und verbraucherfreundliche Cloud-Lösung angeboten und dann haben wir noch die internen Xbox Game Studios, die mit verschiedenen Akquisitionen tatkräftig unterstützt werden.

Das sind alles rosige Worte, aber sie sind angebracht, denn Spencer und sein globales Team haben in den letzten Jahren hart daran gearbeitet, das Xbox-Schiff umzudrehen. Die Einführung der Xbox Series X und der Xbox Series S, sowie der Plan, Zenimax zu erwerben, schließt den Kreis von Spencers Vision für die Marke. Und was ist mit der Zukunft? Wir haben uns kürzlich mit dem Mann über Spiele von First-Party-Studios, Monetarisierung, Entwicklungs-Pipelines und vieles mehr unterhalten, um genau das herauszufinden. Das komplette Interview könnt ihr bei unseren Kollegen aus Gamereactor Dänemark in englischer Sprache anschauen, nachfolgend haben wir es für euch verschriftlicht.

Studios & Software

GR: „Vor der ersten Kaufrunde - warum bist du eines Morgens aufgestanden und hast dir gedacht 'Wir brauchen mehr Studios, wir brauchen mehr First-Party-Spiele'?"

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Spencer: "Wenn ich an die frühen Xbox-One-Jahre oder an die späten 360-Jahre zurückdenke, zu diesem Zeitpunkt haben wir als Unternehmen nicht genug in unsere kreativen Fähigkeiten [...] investiert und das hat sich gezeigt. Die Sache mit der Spieleproduktion ist, dass es viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn ihr also zu wenig investiert, dann fällt das im nächsten Jahr oder in den nächsten zwei Jahren vielleicht nicht sofort auf. Aber drei, vier oder fünf Jahre später, da schon."

"Ich hatte das Gefühl oder die Überzeugung, dass wir zu wenig investiert hatten. Damals war ich schon Leiter der First-Party-Studios, also bemerkte ich es direkt. Ich wollte mehr investieren, doch das konnten wir nicht. Als ich zu diesem Job kam, musste ich die Geschäftslage in Ordnung bringen und gleichzeitig die Unterstützung des Unternehmens gewinnen. Doch dann haben wir ein Geschäftsmodell aufgebaut, das vorrangig in Inhalte investiert - in dem Wissen, dass wir frühzeitig investieren und eine Weile warten müssen, bis sich diese Investitionen auszahlen."

"Es gab diesen 'einen Morgen' also nicht. Ich hatte das Gefühl, dass wir [...] nur ein wenig Zeit brauchen würden, um die richtigen Partner zu finden und die Unterstützung des Unternehmens zu erhalten. [Jetzt] bin ich unglaublich aufgeregt, denn mit Zenimax an unserer Seite haben wir 23 First-Party-Studios und eine erstaunliche Aufstellung. Ich fühle mich sehr gut mit all der Unterstützung, die wir haben."

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GR: „Was hältst du von euren aktuellen Studios? Gibt es vielleicht doch irgendwo einen Riss in der Rüstung? Ein bestimmtes Genre, eine bestimmte Art von Studio, das deiner Meinung nach doch fehlt?"

Spencer: "Wenn wir uns ansehen, was die Leute auf ihrer Xbox spielen oder was Game-Pass-Abonnenten so spielen, dann denke ich, dass in unserem Portfolio Inhalte für Casual-Spieler mit einer breiten Anziehungskraft fehlen. Bei [Spielen für Kinder und Teenager] könnten wir stärker sein. Wir haben natürlich Minecraft und einige andere Franchise, aber wenn ich daran denke, die kreative Palette unserer Teams zu erweitern, dann wird [dieser Bereich] von entscheidender Bedeutung sein."

"Teams, die neue Franchise aufbauen und neue Geschichten erzählen können, die sind immer gefragt. Deshalb freue ich mich über Projekte wie Starfield und das nächste Compulsion-Spiel. Ich mag Teams, die über neue Kreationen nachdenken und ehrlich gesagt, damit der Game Pass weiter wächst müssen wir dieses Abonnement auch weiter füttern. Bei diesem Wachstum, das wir sehen, ich gehe davon aus, dass wir ständig in diesem Modus sein werden, mehr Schöpfer einzubinden."

Phil Spencer über Exklusivität, Monetarisierung und Spieleentwicklung

GR: „Du hast kürzlich gesagt, dass es nicht mehr sinnvoll ist, Xbox-Spiele von First-Party-Studios auf der Nintendo Switch zu veröffentlichen. Hat sich deine Haltung zur Software auf Xbox-Plattformen (und Windows-PCs) im Laufe der Jahre verändert?"

Spencer: "Wenn ich ganz oben anfange, dann glaube ich, dass großartige Spiele von so vielen Menschen wie möglich gespielt werden können sollten. Ich glaube das im Kern wirklich. Ich liebe die Kunstform der Videospiele, die Interaktivität und die Community um sie herum. Sowohl die sozialen Diskussionen als auch das Gefühl von Zugehörigkeit, das ihr und ich möglicherweise spürt, wenn wir gemeinsam einen Strike in Destiny absolvieren und so weiter. Ich liebe die Tatsache, dass Spiele politische, geografische, sozialökonomische und religiöse Grenzen überbrücken können. Online bin ich nur P3 auf Xbox Live - du bist wer auch immer du bist - und ich denke, das ist eine großartige Sache im Gaming. Das trifft nicht nur auf Xbox zu, das gilt für unsere gesamte Branche. [...] Ich möchte, dass Spiele von so vielen Menschen wie möglich gespielt werden. Das ist Teil unserer Strategie bei Xbox."

"[Allerdings:] Ich denke nicht, dass es gesund ist, dass bei jedem neuen Spiel eines First-Party-Studios die Frage aufkommen muss, ob das Game irgendwann auch auf der Switch verfügbar sein wird. [Das Problem ist nicht] unsere Beziehung zu Nintendo, [es ist] die Erwartung der Kunden, die [sich am PC orientiert] - dort fragen die Leute nicht mehr nach [etwaigen Portierungen]. Es kann einige ungeklärte Details geben, zum Beispiel wann bestimmte Dinge passieren, aber wann immer wir ein First-Party-Spiel auf den PC veröffentlichen, dann kommt es auch zu Steam und in unseren eigenen Shop - das ist die Erwartung, die unsere Fans aufgebaut haben."

"Natürlich wird es, wie du schon gesagt hast, hin und wieder kleine Anomalien geben. Aufgrund von Beziehungen oder bestimmten Entwicklern, die ganz spezielle Sachen machen. Mein Ziel ist es jedoch, Spiele von so vielen Leuten wie möglich spielen zu lassen, damit diese Kunstform weiter wächst. Und ich möchte [diese Haltung nach außen tragen], damit ein Kunde erwarten kann, auf [der Xbox] zum Spielen zu kommen. Und deshalb bin ich so zufrieden mit den Spielen, die wir bauen - auch auf dem PC."

"Wenn ich fünf Jahre zurückspule und den Leuten immer wieder sage, dass wir uns dem PC verschrieben haben, [dann würden die Leute] zu Recht mit den Augen rollen, denn zu dieser Zeit haben wir wirklich nicht viel getan. Aber wenn ihr euch anseht, was auf Steam und im Game Pass auf dem PC angeboten wird, dann haben wir gezeigt, dass sich unser Engagement im Laufe der Zeit ausgezahlt hat. PC-Kunden mögen das was wir tun mal mehr und mal weniger, aber sie wissen, dass wir beim Veröffentlichen von [Spielen] sowohl auf dem PC als auch auf der Xbox unser Bestes geben werden."

GR: „Wie siehst du das Thema Exklusivität im Allgemeinen? Gibt es nicht bestimmte Vorteile für Studios, die nur auf einer oder zwei Plattformen arbeiten und für diese Plattformen einen Mehrwert generieren?"

Spencer: "Kurzfristig gibt es die. Aber ich denke auf lange Sicht, dass Kameradschaft sehr schnell dazu führt, exklusiver Spiele als Waffe einzusetzen - wie deine gegen meine [exklusiven Spiele]. Und ich denke, exklusive Spiele für geschlossene Plattformen sind ein Marketinginstrument, um die Akzeptanz dieser geschlossenen Plattformen zu erhöhen. Und funktionieren sie? Es gibt Daten, die besagen, dass sie es tun. Und es gibt Daten, die besagen, dass sie das nicht tun. Wie du schon sagtest, sie sind eindeutig gut darin, Aufregung zu erzeugen. Schauen wir uns die Winter-Saison an, in der Playstation und Xbox neue Konsolen ausliefern. Wir werden beide so viele Konsolen wie möglich produzieren und ich gehe davon aus, dass wir beide jede Konsole verkaufen werden, die wir 2020 gebaut haben. Und wenn ich ein anderes, exklusives Spiel hätte, dann müsste es sich doch ebenfalls schnell verkaufen, richtig?"

"Die Aufregung des Themas Gaming ist jedoch größer als die Aufregung rund um exklusive Spiele - gerade jetzt mit COVID-19 und dem hohen Maß an Engagement in unserem Geschäft. Weil die Leute zu Hause festsitzen und sich körperlich nicht so sehr sozialisieren können, wie sie es gewohnt sind. [Exklusivspiele] sind großartige Marketinginstrumente und sie können tolle Arbeiten sein. Aber wenn wir eine übergeordnete Sichtweise einnehmen, ist es [insgesamt] nicht besser, dass mehr Menschen mehr großartige Spiele in unserem Ökosystem spielen können? Ich denke das schon und deshalb liefern wir unsere Spiele auf Xbox aus. Wir [unterstützen aber auch] den PC und wenn ihr ein Android-Handy habt, dann könnt ihr ebenfalls unsere Spiele spielen."

"Die Tatsache, dass wir unsere Spiele auch auf dem PC verkaufen, untergräbt eines [unserer] Werteversprechen, da es niemanden dazu zwingt, unsere Konsole zu kaufen. Unser oberstes Ziel innerhalb unseres Teams, also wie wir uns selbst messen, ist die Frage, wie viele Leute auf Xbox spielen. Und wenn wir 'auf Xbox spielen' sagen, dann sind damit nicht nur Spieler auf Xbox-Konsolen gemeint. Es ist jeder, der sich anmeldet und ein Teil unseres Ökosystems [ist] - egal ob mit First-Party- oder Third-Party-[Spielen]. Es könnte also auch auf einem Android-Handy sein. Oder es könnte sich um ein [Spiel auf einer] Switch handeln. [Oder auf dem] PC. So denken wir darüber."

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GR: „Der Bethesda-Deal war monumental und überraschte die meisten von uns. Was erhoffst du dir davon langfristig? Ich spreche hier allgemeiner als nur von Bethesda-Titel, die es am Verkaufstag in den Game Pass schaffen."

Spencer: "Zunächst möchte ich sagen, dass wir Zenimax nicht erworben haben. Wir haben unsere Absicht bekannt gegeben, Zenimax zu erwerben. [Aktuell wird die Akquisition] von den Aufsichtsbehörden [überprüft] und wir sehen dort keine Probleme. Wir gehen davon aus, dass das Geschäft Anfang 2021 abgeschlossen sein wird. Ich sage das, um Leute wissen zu lassen, dass ich mich nicht mit Todd Howard und Robert Altman zusammensetze und ihre Zukunft plane. Das darf ich momentan nicht, das wäre illegal. Ich weiß, dass deine Frage gar nicht darauf abzielt, aber ich bekomme gerade viele dieser Fragen. 'Ist dieses Spiel exklusiv? Wird jenes Spiel exklusiv sein?' Und im Moment ist das gar nicht meine Aufgabe in Bezug auf Zenimax. Meine Aufgabe ist es nicht, mich hinzusetzen, ihr Portfolio durchzugehen und zu diktieren, was passiert."

"Was ich langfristig will ist, dass diese erstaunlichen Studios die besten Spiele entwickeln, die sie jemals erstellt haben. Deshalb setzte ich mich mit Todd zusammen und diskutiere. [Wir] kennen uns seit Jahren und haben irgendwann über diese Partnerschaft gesprochen. Wir sahen uns in die Augen und sagten: 'Okay, was machen wir hier eigentlich?' Und er sagte: 'Ich möchte die besten Spiele entwickeln, die ich je gebaut habe, und ich möchte, dass die Unterstützung von Microsoft das ermöglicht.' Und ich sage das gleiche über die Studios bei Arkane und id Software und Machine Games. Ich möchte, dass sie die erstaunlichste Arbeit leisten und [ich möchte] sie dabei unterstützen."

Monetarisierung und Live-Dienste

GR: "Die Monetarisierung wird für Verbraucher auf der ganzen Welt zu einem immer wichtigeren Thema. Gibt es eine bestimmte Strategie für den Umgang dieser Studios beim Thema Monetarisierung, die sich auf starke First-Party-Titel konzentriert?"

Spencer: "Wir diktieren das Geschäftsmodell hinter den Spielen überhaupt nicht, denn ich glaube, dass in einer gesunden Spielebranche verschiedene Geschäftsmodelle für Videospiele funktionieren. Der Einzelhandel ist ein wichtiger Bestandteil von Videospielen, denn dort kaufe ich meine Spiele. [Natürlich] möchte ich, dass der Handel weiterhin floriert. Wir haben ein Wachstum in Abonnements wie dem Game Pass gesehen, und Free-to-Play ist ein gewaltiges Geschäftsmodell für Videospiele. Es gibt noch andere Geschäftsmodelle, die wir möglicherweise in Videospiele einbringen könnten [...] und die Vielfalt der Geschäftsmodelle sollte für uns als Branche eine Stärke sein. Ich möchte, dass unsere First-Party-Studios mit den verschiedenen Modellen experimentieren, weil ich nicht glaube, dass wir als Industrie einem Modell verpflichtet sein sollten. Was wäre denn zum Beispiel, wenn alles kostenlos spielbar wäre? Free-to-Play ist heute eindeutig das größte Geschäftsmodell der Welt - nichts anderes kommt auch nur in die Nähe davon. Aber ich denke nicht, dass wir ein einziges Geschäftsmodell wollen. Wir wollen, dass Spieler die Wahl haben, wie sie sich [mit Inhalten beschäftigen] und wie sie für die Spiele bezahlen, die sie spielen wollen."

GR: „Gleiches gilt für Spiele mit einem inhärenten Online-Fokus oder sogar für Live-Service-Titel. Hast du eine bestimmte Strategie, wie viele Projekte zu einem bestimmten Zeitpunkt ausschließlich mit Einzelspielermodus oder mit Mehrspielermodus ausgeliefert werden, oder ist [der Verlauf] flüssig?"

Spencer: "Das liegt ganz beim Studio. Ich kenne einige Leute, die, nachdem sie sich das Modell um den Game Pass angesehen haben, angenommen haben, dass der Game Pass tatsächlich ein besseres Modell wäre, wenn es mehr Games-as-a-Service-Spiele im Abonnement geben würde. Ich argumentiere da eher das Gegenteil und glaube das auch. Das Letzte, was ich im Game Pass möchte, ist, dass es ein Spiel gibt, das jeder für immer spielt. Das ist dann kein Abonnement für Games mehr, das wäre ein Abonnement für ein Spiel - so wie WoW, oder? Wir bieten Spiele mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende im Abonnement an. Die Kunden wechseln dann einfach zum nächsten Spiel [...]. Ich habe gerade Tell Me Why beendet, ein erstaunliches Spiel von Dontnod. Diese Spiele können für uns im Abonnement sehr stark sein. In vielerlei Hinsicht sind sie besser als ein oder zwei Spiele, die das ganze Engagement im Abonnement aufsaugen. Ich möchte einen langen Rattenschwanz an Spielen anbieten. Wir müssen die Vielfalt vom Online-Mehrspieler und Einzelspieler unterstützen und genau das ist mein Ziel. Wenn überhaupt, dann würde ich gerne mehr Einzelspielerspiele von unseren First-Party-Studios sehen, denn im Laufe der Zeit haben wir uns als Organisation organisch eher auf Multiplayer ausgerichtet."

Allgemeine Strategien und Pläne

GR: „Game Pass ist ein wesentlicher Bestandteil der Identität von Microsoft geworden und auf Android-Geräten (über xCloud) sowie auf Windows-10-PCs ist die Dienstleistung ein großer Erfolg. Möchtest du, dass das Abo auch auf Nintendo- und Playstation-Plattformen erweitert wird? Verhindern 'die', dass der Dienst dort aufgenommen wird oder gibt es diesbezüglich noch andere Herausforderungen?"

Spencer: "Für uns dreht sich alles um Prioritäten und darum, mehr Spieler zu erreichen. Also sind wir nach der Xbox zuerst auf den PC gewechselt, weil es in diesem Bereich weltweit noch viele Spieler gibt, die keine Xbox besitzen [...]. Wir sind als nächstes auf das Handy übergegangen, weil es eine Milliarde Android-Handys auf dem Planeten gibt. Das ist deutlich größer als jede Konsolenspielerbasis. Wir haben noch iOS vor uns, wir werden irgendwann auch [dorthin] gelangen. Wir arbeiten immer noch an einigen unserer Technologien [und daran, den Game Pass] auf iOS zu bringen. Sobald wir damit fertig sind, schauen wir uns die anderen Optionen an. Es gibt Smart-TVs da draußen, es gibt Chromebooks [und] FireTVs [...]. [Vor uns liegen] so viele Diskussionen, [deshalb] müssen wir unsere Pläne basierend darauf priorisieren, wo wir die meisten neuen Gamer finden, [um diesen Menschen] unsere Inhalte bringen zu können. Ich liebe die Switch und ich liebe die Playstation, ehrlich. Ich denke, beide haben als Teil dieser Branche großartige Arbeit geleistet. Ich bin mir nicht sicher, ob das die nächste große Gruppe von Benutzern für uns ist, [denen wir den Game Pass näherbringen wollen] aber wir könnten offen für diese Diskussionen sein."

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GR: "Planst du neue Konsolenzyklen in Zukunft schneller herbeizuführen, damit die Konsolen nicht von der PC-Entwicklung übertroffen werden oder ist es sinnvoll, über einen langen Zeitraum die gleiche, grundlegende Entwicklungs-Pipeline zu haben?

Spencer: "Es ist ein Kompromiss, da hast du vollkommen Recht. Stabile Plattformen über längere Zeiträume hinweg [aufrechtzuerhalten] bedeutet, dass sich Entwickler mit den Engines und den Technologien vertraut machen können. Aus diesem Grund haben wir dieselbe Kern-Gaming-Plattform für Xbox Series S und X entwickelt. Ehrlich gesagt haben wir diese auch schon auf den PC übertragen, damit Entwickler heutzutage konsistentere Entwicklungsplattformen auf unseren Geräten vorfinden können. Denn zuvor habt ihr vielleicht ein Win32-Spiel gebaut und wenn ihr auf dem PC gewesen seid, dann habt ihr ein sogenanntes ERA-Spiel erstellt. Wir bringen diese Technologien in einem so genannten GameCore zusammen, mit dem Entwickler [ihre Projekte] einfacher für breiter aufgestellte Plattformen erstellen können."

"Ich denke nicht, dass die Entwicklungsplattform zwangsläufig ausschließen muss, dass sich die zugrunde liegende Hardware verbessert - das haben wir auf dem PC gesehen. Es gibt einen kleinen Unterschied zwischen 'eine Entwicklungsplattform wächst' und 'jede einzelne Hardware unter dieser Plattform wächst'. [...] Die Software-Schicht ist wichtiger."

"Ich glaube nicht, dass wir in eine Welt gelangen, in der die Lebenszyklen der Konsolen das nachahmen, was wir mit den Grafikkarten sehen. [Da] scheint es ja so, als würde jedes Jahr etwas Neues herauskommen. Mit Grafikkarten verändert ihr eine Komponente eines Geräts, das sich in eurem Zuhause befindet. Während eine Konsole in der Regel unter eurem Fernseher installiert wird und ihr nur möchtet, dass sie funktioniert. [Um auf deine Frage zurückzukommen: Ja,] ich denke es wird einen Unterschied geben. Vielleicht wird der Zyklus ein bisschen eher als in den Vorjahren aktualisiert. Wir unterstützen die Xbox One aber weiterhin. Ehrlich gesagt sehen wir immer noch Millionen von Menschen, die sich auf Xbox 360 bei Xbox Live anmelden. Wir in der Branche können uns an diesem neuen Thema beteiligen, aber wir haben immer noch viele Kunden, die mit ihrer Xbox One, die sie am Starttag gekauft haben, zufrieden sind. Ich möchte, dass sie auch in der Zukunft damit glücklich sind."

GR: „Welche Art von Lehren habt ihr aus dem diesjährigen 'Sommer der Ankündigungen' mitgenommen? Hat ein Jahr ohne E3, Gamescom usw. besser funktioniert als ihr dachtet?"

Spencer: "Es hat besser funktioniert, als wir dachten. Als [das alles losging], das war im Februar oder im März. [...] Wir hatten natürlich keine Ahnung und [wussten] nicht, wie man mit einer globalen Pandemie umgeht oder was das bedeuten würde. Wenn wir uns die Zahlen und das Engagement ansehen, dann fühlen wir uns ziemlich gut, allein vom metrischen Standpunkt betrachtet; also wie der Sommer mit all den verschiedenen Ankündigungen verlaufen ist. Es gibt immer Erkenntnisse, aber die Reichweite war zufriedenstellend. Was ich jedoch am meisten vermisse, ist das Zusammenkommen der Gaming-Community. Und das ist etwas, das wir auf den Plattformen, die wir bislang ausprobiert haben, noch nicht wirklich replizieren konnten. [Momentan] sind es nur wir als Industrie."

"Ich bin eine Comic-Nuss, also liebe ich die Comic Con. Ich liebe, dass Menschen [zu solchen Veranstaltungen] gehen und die Art von Körperlichkeit erleben, die [ein lokales Event mit sich bringt]. Es ist jetzt aber nicht sicher, so etwas zu tun, also stelle ich die getroffenen Entscheidungen nicht in Frage. Aber vielleicht können wir ja beides haben? Vielleicht können wir starke digitale Plattformen haben, auf denen wir zig Millionen, wenn nicht gar hundert Millionen Zuschauer erreichen [und] diese physische Gemeinschaft? Ich denke, es ist eine gesunde Sache für unsere Branche. Ich möchte weiterhin mit anderen gemeinsam daran arbeiten, zusammen mit Fans dieser Kunstform das Spielen zu feiern. Und das ist ein Bereich, auf den wir uns weiterhin konzentrieren sollen."

GR: "Welches derzeit unangekündigte Spiel deiner First-Party-Studios ist für die Öffentlichkeit am aufregendsten, ohne zu sehr ins Detail zu gehen?"

Spencer: "Ich gebe dir zwei [Beispiele], wenn das in Ordnung ist? Eines davon entsteht bei Compulsion. Als ich We Happy Few zum ersten Mal sah, [empfand ich] ihren künstlerischen Stil und die Kulisse als etwas sehr Einzigartiges. Es ist ein junges Studio, sie wachsen immer noch und lernen das Handwerk als Team zusammen. Und wenn ich mir anschaue, was sie als Nächstes anstellen... Also ich liebe ihre Fähigkeit, neue Welten und einzigartige Umgebungen zu erschaffen - es macht mir immer wieder Spaß. Also ohne zu viel zu sagen, [Compulsions neues Spiel] ist eines davon."

"Das andere wäre bestimmt The Initiative, unser Studio in Santa Monica. Ich habe gespielt, was sie als Nächstes vorhaben. Allein das Talent, das wir in dieses von Darryl Gallagher geleitete Studio bringen konnten, ist erstaunlich. Wir konnten eine erstaunliche Gruppe von Schöpfern zusammenbringen und eine [einzigartige] Kultur schaffen [...]. Ich bin unglaublich aufgeregt. Dieses neue Studio gründen zu können, diese Talente anzuziehen und auch das Spiel, an dem sie dort arbeiten. Es wird Spaß machen, es anzukündigen."

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