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Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Wir haben einen frühen Einblick in das neue Mortal Kombat bekommen und sind beeindruckt.

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Es ist vier lange Jahre her, dass Mortal Kombat X in den Regalen landete und Fans schauen mit gemischten Gefühlen auf dieses Kapitel der Serie zurück. Das Spiel war blitzschnell, die meiste Zeit wurde von einer Seite der Arena zur anderen gerannt und dabei wilde Kombos abgefeuert. Nach den Beschwerden an diesem Teil hat Netherrealm einige Mechaniken auseinandergenommen und Ende des Jahres Mortal Kombat 11 angekündigt. Beim großen Ankündigungsevent in London konnten wir sieben Kämpfer ausprobieren, während Fans aus aller Welt zusahen. Das Spiel scheint die Reihe auf neue Höhen katapultieren zu können.

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Mortal Kombat 11 ist dabei nicht unbedingt eine konkrete Weiterentwicklung des bekannten Gameplays, sondern vielmehr ein neuer Blickwinkel auf die altbekannte Formel. All die Arbeit an Injustice 2 hat ihre Spuren hinterlassen und damit können wir sehr zufrieden sein. Das nächste Mortal Kombat fühlt sich deshalb ein bisschen wie ein wirklich großartiges, zweidimensionales Street Fighter an. Wie das möglich ist? Jetzt wird es ein wenig technisch: bei Mortal Kombat 11 dreht sich alles um die kleinen Bewegungen und kurze Kombos. Juggles, Animation-Cancels und Kombos mit 200 Treffern sind nicht inbegriffen. Das Spiel hat viele kleine Optimierungen bekommen, die dem Vorgänger so sehr fehlten.

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Zunächst muss man sagen, dass Mortal Kombat 11 wieder unfassbar gut aussieht. Selbst wenn der Build, den wir angespielt haben, bereits ein wenig älter gewesen sein sollte, ist Netherrealm auf dem besten Wege das bis dato bestaussehende Kampfspiel zu schaffen. Die Reihe hat den Ruf unmenschlich brutal zu sein und sich dahingehend nicht zurückzuhalten. Nun sind wir jedoch mittlerweile an einen Punkt angelangt, an dem das fast zu viel des Guten ist. Es werden Augen ausgedrückt und Hirne herausgeschlagen, alles sehr brutal und unnatürlich direkt. Mortal Kombat 11 ist sicher nicht für zarte Seelen gedacht und die Charakteranimationen präsentieren dieses Ekelerregende mit großer Detailverliebtheit.

Die Gameplay-Änderungen verlangsamen den Spielfluss erheblich. Natürlich gehörten blitzschnelle Tritte und Schläge schon immer dazu, jetzt geht es aber eher darum, die Oberhand zu gewinnen und die Gegner ins Leere schlagen zu lassen. Angriff und Verteidigung wurden ebenfalls überarbeitet und der dreiteilige Energiebalken ist verschwunden. Stattdessen gibt es nun zwei Leisten für Verteidigung und Angriff. Sie laden sich auf, während wir mit der Bühne interagieren und Spezialattacken ausführen. Einmal mehr liegt der Schwerpunkt auf einem langsameren, defensiveren Ansatz. Die Röntgen-Moves, die durch Angriffe ausgelöst wurden, sind ebenfalls weg. Stattdessen gibt es fatale Schläge, die aktiviert werden, sobald wir genug Schaden genommen haben. Und falls man den Konter beim ersten Versuch verpatzt, steht uns der Angriff nach ein paar Sekunden wieder zur Verfügung.

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Das Spielgefühl mag sich gewandelt haben, aber Mortal Kombat 11 ist noch immer das klassische Prügelspiel, das Fans lieben. Man tänzelt vor und zurück, blockt, um den Gegner zu riskanten Moves zu verleiten, und straft sie abschließend mit dreckigen Kontergriffen ab - ganz so wie in Street Fighter. Historisch standen die beiden Franchise immer am jeweils anderen Ende des Spektrums, was natürlich nicht heißt, dass Mortal Kombat seinen ganz eigenen Charme verloren hätte. Das X-Ray-Feature wurde durch den „Krushing Blow" ersetzt, der durch perfektes Angriffstiming ausgelöst wird. Die Zeit hält dann kurz an, die Kamera zoomt heran und wir bekommen die Gelegenheit eine kleine Kombo auszuführen, die normalerweise nach so einem Angriff nicht möglich wäre.

Das Thema Zeit war ein bisschen die heiße Kartoffel des Events: Geras wurde als Zeitreisender und zeitmanipulierender Schurke vorgestellt. Baraka ist zurück und Kronika scheint Shinnok seinen Körper zurückgegeben zu haben. Zeitreise mag nicht die tollste Thematik sein, aber als Ed Boon erklärte, dass viele der älteren Charaktere zurückkehren werden, klickte das Konzept bei uns sofort. Es wird also wie bei Super Smash Bros. Ultimate, wo wir so ziemlich jeden vorstellbaren Charakter bekommen haben - klingt doch gut. In unserem Build hatte der Charakter-Bildschirm 25 Plätze und sieben davon waren mit Braka, Scorpion, Sub-Zero, Sonya Blade, Raiden, Skarlet und Geras gefüllt. Im Vergleich zu anderen Kampfspielen mag die Zahl ein bisschen niedrig wirken, aber vielleicht werden es bis zur Veröffentlichung noch mehr oder wir wurden nur getäuscht.

Etwas mehr Sorgen bereitet uns die Vielzahl von Angriffen, besonders im Licht der sogenannten „verstärkten" Moves. Die haben ihre eigene Eingabe, nicht wie bei Mortal Kombat X, wo wir die Spezialangriffe mit dem Tippen der Blocken-Taste auslösen. Jetzt müssen wir uns so einige Moves für jeden der Kämpfer merken, aber das soll wohl auch noch nicht die endgültige Implementierung dieser Attacken sein. Es wird sich zeigen, ob sich hier noch etwas ändert und wie Fans darauf reagieren. Der dreiteilige Energiebalken ist wie gesagt weg, das gilt im Übrigen auch für die Breakers, die durch verschiedene Formen von Blocks ersetzt wurden. Konter und der perfekte Block sind etwas, dass mehr Zeit zum Meistern braucht, als es die kurze Zeit der Veranstaltung zuließ.

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Insgesamt war das Spiel beeindruckend und es bleibt ja noch Zeit, um die Dinge weiter zu perfektionieren. Netherrealm - unter der Führung von Ed Boon - sind bekannt dafür, auf die Fans zu hören und nach dem Event gab es einige konstruktive Kritik. Es wurde zum Beispiel bemängelt, wie seltsam der Sprung vom alten Energiebalken-System ist (jetzt wird man quasi dafür belohnt, selbst wenn man nichts macht). Außerdem gab es Kommentare zur schieren Übermenge an Attacken. Grafik, Animationen, Reaktionszeiten und das Spiel insgesamt sind hingegen von höchster Güte. Als Fans der Reihe habt ihr guten Grund etwas Spektakuläres erwarten zu dürfen. Und als Neulinge, aber Kampfspielkenner, könnte dies ein guter Einstiegspunkt werden. Es ist noch Zeit bis zum April und Netherrealm kann noch an den Feinheiten feilen.

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