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Monark

Monark - Entwicklerpräsentation

Nach einer ersten Demonstration haben wir ein besseres Verständnis vom neuen Rollenspiel von Furyu erhalten.

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In Japan ist vor ein paar Tagen Monark erschienen, das bei uns erst kommendes Jahr veröffentlicht wird. Bei diesem Titel handelt es sich um ein düsteres, japanisches Rollenspiel mit taktischen Kämpfen, das in einer Hochschule angesiedelt ist. NIS America, die den internationalen Start des Games für die Entwickler Furyu begleiten, zeigten uns Anfang des Monats ein paar frühe Spielausschnitte, um uns einen besseren Überblick über dieses Projekt zu ermöglichen.

Das Material stammte aus dem ersten Kapitel, das auf ein Kräftemessen zwischen dem aktuellen Schülerpräsidenten der Shin Mikado Academy und unserer Mitschülerin Nozomi Hinata hinausläuft. Jedes Kapitel beschäftigt sich mit einem bestimmten Charakter, der uns dabei hilft, die sogenannten „Pactbearer" zu besiegen. Die sind anscheinend dafür verantwortlich, dass die Schule von einem dichten Nebel umhüllt wird. Wer dieser Gefahr zu lange ausgesetzt ist, wird mit der Zeit verrückt und das wollen wir unbedingt verhindern. Im Spiel wird das sehr direkt umgesetzt:

In nebulösen Gebieten steigt mit der Zeit allmählich eine Prozentanzeige an und wenn diese den Wert 100 erreicht, verlieren wir anscheinend die Kontrolle und wachen im Krankenzimmer der Schule wieder auf. Im Kampf stimmt der Grad des Wahnsinns über unsere verfügbaren Taktiken ab, denn laut NIS America werden die Spielfiguren gefährlicher, wenn sie drauf und dran sind, ihren Verstand zu verlieren. Die spielmechanische Funktionsweise der Verrücktheit habe ich zwar noch nicht durchschaut, aber es ist deutlich geworden, dass hinter dem Konzept eine gewisse Tiefe steckt. Viele Fähigkeiten wirken sich in der einen oder anderen Form auf Zustände befreundeter oder befeindeter Spielfiguren aus, anstatt einfach nur Schaden zu verursachen.

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Zu Beginn eines Gefechts können wir unsere verfügbaren Einheiten auf einem Schlachtfeld positionieren und Informationen über das Terrain einsehen. Die Karten sind vorgegeben und deshalb sollte man auf Engpässe oder Besonderheiten (wie giftige Bereiche) achten. Man muss nicht in jedem Szenario alle feindlichen Einheiten besiegen, sondern nur die jeweilige Siegesbedingung erfüllen. Monark ist grundsätzlich rundenbasiert und die Schlachten finden in einer 3D-Umgebung statt, auf der sich die Einheiten frei positionieren lassen. Während der Platzierung eurer Truppen, solltet ihr darauf achten, dass euch eure Feinde nicht in den Rücken fallen, da das zusätzlichen Schaden verursacht. Wenn sich mehrere Verbündete in Reichweite eines Gegners befinden, können sie ihre Angriffe aufeinander abstimmen. Natürlich kann die gegnerische Partei die gleichen Taktiken anwenden.

Unsere Performance im Match wird bewertet und das hat Einfluss darauf, wie viel Spielwährung/Erfahrung wir im Anschluss daran erhalten. Eigene Einheiten könnt ihr aufrüsten, indem ihr mit dieser Ressource neue Fähigkeiten erwerbt. Dadurch wachsen gleichzeitig die Statistiken der betroffenen Figur in verschiedenen Bereichen an. Auffällig war ansonsten eigentlich nur, dass es gar keine Zufallskämpfe zu geben scheint (zumindest kam es in der kurzen Szene nicht dazu). Ein Kampf wurde über das Smartphone des Protagonisten initialisiert und an einem anderen Punkt wurden wir angerufen, was uns zur Bossarena beförderte.

Bevor es zum großen Showdown mit dem aktuellen Präsidenten der Schülervereinigung kam, folgte ein Stück Exposition, das ausschließlich zwischen den beiden NPCs stattfand. Nachdem den beiden Figuren klar wurde, dass sie ihre Differenzen nicht mit Worten überwinden konnten, kam es zum Kampf und dem Ende unserer Demonstration. Laut NIS America wird jeder Bosskampf mit einem eigenen musikalischen Thema untermalt sein, das den jeweiligen Story-Rahmen rhythmisch und mit speziell ausgewählten Lyrics aufgreift.

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Wie gut das letztlich alles zusammenspielt, das lässt sich noch nicht voraussagen, doch die Erkundung der Schulumgebung wirkte in diesem kurzen Segment sehr begrenzt. Beengte Areale mit geringer Weitsicht und starren Schülern, die wirres Zeug plappern, geben keine allzu beeindruckende Kulisse ab, doch mir ist etwas anderes aufgefallen. An einer Stelle blockiert jemand eine Tür blockiert, was verrückte Studenten anscheinend davon abhält, ihren „Abschluss" zu machen. Sie bitten uns darum, das Hindernis aus dem Weg zu schaffen, was mithilfe einer im Level herumliegenden Notiz geschieht. Nachdem die Blockade entfernt wurde, konnten wir sehen, wie diese Schüler anschließend vom Dach der Akademie springen. Die Situation blieb unkommentiert, doch es werden solche Themen sein, die Monark in seiner Handlung erkundet.

Ähnlich wie in den Persona-Spielen wird in Monark zwischen den individuellen Statistiken unserer Hauptfigur und ihrer sozialen Persönlichkeit unterschieden. Das Ego unserer Hauptfigur teilt sich auf die sieben Todsünden Stolz, Zorn, Neid, Gier, Unersättlichkeit, Faulheit und Lust auf. Die Tragweite der Charakterausprägung haben wir noch nicht absehen können, doch von diesen Werten hängt wohl unter anderem ab, welche Einheiten wir neben den vorgeschriebenen Verbündeten im Kampf herbeirufen können. Verschiedene Aktionen im Spiel, darunter Gefechte und vermutlich auch Antwortmöglichkeiten, treiben den Fortschritt in entsprechenden Bereichen voran.

Der Titel greift einige Themen auf, die bestimmte Menschen bewegen oder zumindest nachdenklich stimmen können. Viel deutlicher als düstere Gedanken und spirituelle Fragen werden im ersten Moment die niedrigen Produktionswerte, die in den Spielumgebungen zum Vorschein kommen. Die spielerische Basis scheint grundsätzlich zu funktionieren, aber vermutlich wird das ohnehin nicht der Grund sein, weswegen man sich Monark zulegt. Ich rate dazu abzuwarten, bis wir herausfinden, ob die Story diese offensichtlicheren Mankos aushebeln kann.

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