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Halo Infinite

Halo Infinite: Lange Entwicklungszeit geht auf Auftragsarbeiten und fehlende Open-World-Erfahrung zurück

Ein Bloomberg-Bericht lässt uns hinter die Vorhänge von 343 Industries schauen.

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Halo Infinite wurde 2018 angekündigt, doch wir haben erst vor etwas mehr als einem Jahr echtes Gameplay aus dem Spiel gesehen. Wie sehr sich Microsoft dagegen strebte, die Series-Konsolengeneration ohne einen einzigen Blockbuster zu veröffentlichen, ist gut dokumentiert, doch nun können wir dank einer Recherche der US-Webseite Bloomberg auch hinter die Kulissen des verantwortlichen Entwicklerstudios 343 Industries blicken.

Dina Bass und Jason Schreier haben Interviews mit insgesamt 20 anonymen Entwicklern des Halo-Teams geführt, um mehr über den Ablauf der Produktion zu erfahren. Wir erfahren im Artikel, dass Microsoft ursprünglich viel größere Pläne für das Spiel hatte, diese aufgrund eigener Unzulänglichkeiten aber nicht lösen konnte. Erst die Rückkehr des Co-Autoren und Creative Directors Joseph Staten soll das Spiel in seine finale Form gepresst haben, auch weil der Manager beim Publisher durchringen konnte, dem Team noch mehr Zeit zur Verfügung zu stellen.

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Die Konzeptphase von Halo Infinite begann angeblich schon 2015, kurz nach Halo 5: Guardians. Das Studio soll sich früh auf die Open-World-Formel geeinigt haben, die The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2017 salonfähig machte. 2019 musste das Team jedoch einsehen, dass sie diese Vision nicht erfolgreich kopieren konnten. Laut Bloomberg seien „beinahe zwei Drittel" der offenen Welt gestrichen worden, weil Microsoft einen Blockbuster für die bevorstehende Veröffentlichung der Xbox Series brauchte. Den Entwicklern sei zu diesem Zeitpunkt bereits klargewesen, dass sie das Spiel nicht innerhalb eines Jahres veröffentlichen konnten und genau das hat auch die Öffentlichkeit bemerkt, als Microsoft auf der E3 2020 eine ausführliche Gameplay-Demonstration veröffentlichte.

Die negative Resonanz bewegte den Konzern schließlich dazu, den Titel doch zu verschieben, gezwungenermaßen. Ein paar Dinge seien seitdem noch feingeschliffen und verbessert worden (genannt werden die KI der verbündeten Soldaten und die visuelle Präsentation), doch ein nicht unerheblicher Teil der Erfahrung ist nach wie vor unzugänglich. Im Sommer soll der Koop-Modus für die Kampagne nachgereicht werden und erst in den Folgemonaten wird es in Halo Infinite möglich sein, eigene Mehrspielerkarten zu basteln. Momentan ist es nicht einmal vorgesehen, Story-Missionen gezielt zu wiederholen - obwohl an dieser Kleinigkeit laut The Verge bereits gearbeitet werde.

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Ein Grund für die ungewöhnlich lange Entwicklungszeit des Ego-Shooters seien veraltete Teile der Slipspace-Engine, die in Halo Infinite zum Einsatz kommt. Die Technologie basiere teilweise auf Code, der bis zu den frühen Zweitausendern zurückreicht und von den originalen Entwicklern bei Bungie stammt, heißt es im Bericht der Kollegen. Neben den erfahrenen Programmierern von 343 Industries, die diese Codebasis seit Jahren weiterentwickeln und etwaige Stolpersteine kennen, besteht Halo Infinite aber zu einem großen Teil aus Auftragsarbeiten.

Das Problem ist, dass Personen, die ein bestimmtes Feature für den Sci-Fi-Titel basierend auf dem Slipspace-Code erstellt haben, vertraglich maximal eineinhalb Jahre lang an einem Microsoft-Projekt mitwirken dürfen, ehe sie ausgewechselt werden. In den sechs Jahren ging der Firma durch diesen Austausch also regelmäßig angeeignetes Wissen verloren, weil eingearbeitete Mitarbeiter durch frisches, in gewisser Weise unerfahrenes Personal ersetzt wurden. Auch interne Streitigkeiten über die Richtung des Sci-Fi-Shooters werden als erschwerende Umstände angegeben.

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