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Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake - Ein Blick auf den Launch und darüber hinaus

Square Enix definiert neu, was Spieler in Zukunft von ihren Remakes erwarten können.

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Final Fantasy VII: Remake

Vor zwei Monaten erschien Final Fantasy VII: Remake auf der Playstation 4, Square Enix hat über fünf Jahre lang aktiv daran entwickelt. Fans haben mit großer Spannung auf die Neuveröffentlichung des visuell einnehmenden JRPGs geblickt, das 1997 auf der ersten Playstation uraufgeführt wurde und seitdem Millionen von Fans begeisterte. Obwohl die Vorlage etabliert und gefeiert ist, benötigte das japanische Studio bei diesem Titel jedoch deutlich mehr Zeit, als für solch, zugegeben grundlegende, Überarbeitungen normalerweise üblich ist. Das hatte seinen Grund, denn das Remake von Final Fantasy VII überschreitet die bekannten Grenzen des Definitionsbegriffs Neuauflage.

Darüber haben wir uns mit Square Enix im Zuge unserer Game-On-Initiative ausgiebiger unterhalten. Yoshinori Kitase (Producer) und der Game Director Naoki Hamaguchi haben uns zuerst einmal erklärt, welche Zielsetzung dieses Remake hatte:

„Unser Kernkonzept für [FF7:] Remake war es, den Elementen zu huldigen, die die Menschen im Original geliebt haben. Wir wollten das als sehr moderne Unterhaltungsform wieder aufleben lassen", sagte Naoki Hamaguchi. „Wir wollten wirklich eine Erfahrung schaffen, die sich nostalgisch anfühlt, aber gleichzeitig ein Spiel entwickeln, das auch neu und frisch ist."

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"Wir wollten uns nicht nur von der Kulisse des Originalspiels inspirieren lassen und daraus etwas Neues schaffen, sondern dieses Original ehren und alle Elemente auf eine Weise neu gestalten, die es ermöglicht, dieselbe Kernessenz zu genießen."

"Unser Ziel dabei war es, ein Spielerlebnis zu bieten, das sich gleichzeitig neu und nostalgisch anfühlt, ohne die alten Erinnerungen der Menschen an das Original zu beeinträchtigen. [Diese Erinnerungen] sollten vielmehr verbessert werden und auf die modernste Art und Weise zum Ausdruck kommen."

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Selbst nachdem das Ziel klar war, war eine Menge Arbeit nötig, doch Hamaguchi ließ sich bei einem anderen Medium inspirieren, verriet er uns. Die Live-Action-Neuverfilmung von "Die Schöne und das Biest" (lief 2017, Regie führte Bill Condon) hat laut dem Japaner durchaus Ähnlichkeiten mit der Produktion von Final Fantasy VII: Remake gehabt und das konnte er für die Arbeit seines Teams nutzen:

"Als ich mich zum ersten Mal richtig mit der Entwicklung von Final Fantasy VII: Remake befasste, dachte ich sorgfältig darüber nach, worauf wir uns bei der Neuerstellung des Originalspiels konzentrieren sollten. Ich hatte zuvor das Live-Action-Remake von 'Die Schöne und das Biest' gesehen und die Zeit zwischen dieser [Interpretation] und der ursprünglich animierten Version, sowie die schwierige Zeit, in der es herauskam, lagen vergleichsweise nahe an dem, was wir mit dem Remake und dem originalen Final Fantasy VII hatten. Das machte es zu einer sehr nützlichen Referenz, um eine Geschichte sorgfältig neu zu gestalten und dabei das Originalwerk zu respektieren. Ich denke wir werden auch in Zukunft Aufrufe für weitere Remakes hören, sowohl bei Spielen als auch für Filme. Daher würde ich mich freuen, wenn die Leute Final Fantasy VII: Remake als einflussreiches Beispiel dafür ansehen, wie man es gut macht."

Einflüsse für ein solch großes Vorhaben müssen sich auch von anderer Stelle einholen lassen und deshalb wollten wir von den beiden Entwicklern erfahren, welche weiteren aktuellen Trends der Videospielwelt eine Wirkung auf FF7: Remake hatten oder noch haben könnten. Als wir das Stichwort Open World fallen gelassen haben, sprach der Game Director über seine ganz persönliche Herangehensweise bei der Konzeptualisierung von Game-Design:

„Das ist nur meine persönliche Einstellung, aber ich bin nicht der Meinung, dass Story- oder Open-World-Spiele einander überlegen sind. Ich denke nicht, dass man zuerst das Game-Design entscheidet und anschließend den Inhalt darauf basierend erstellen sollte, sondern dass man genau andersherum vorgehen muss. Man wählt das Gesamt-Design für den Inhalt und die Erfahrung, die man machen möchte, aus und [entscheidet anschließend,] was am besten für den Spieler geeignet ist."

"In diesem Sinne ist der Teil die Geschichte des ursprünglichen Final Fantasy VII bis zur Flucht aus Midgar zweifellos eine Erzählung, die sich linear abspielt. Wenn man das in ein offeneres Spielerlebnis verwandeln würde, könnte das das Gefühl von Spannung und Aufregung leicht beeinträchtigen. Aus diesem Grund war ich zuversichtlich, ein lineareres Level-Design zu verfolgen, um diese Geschichte zu erzählen."

Dieser Design-Ansatz bedeutet letztendlich aber nicht viel für die kommenden Spiele, wie Hamaguchi später im Interview andeutet:

"Ich habe jedoch das Gefühl, dass es möglicherweise nicht für die nachfolgenden Story-Entwicklungen geeignet ist, sich nur an das lineare Design zu halten, das wir bis zum Verlassen von Midgar verwendet haben. Ich lade deshalb all unsere Spieler ein, sich darauf zu freuen, welche [Überraschungen] und Routen wir für die Zukunft des Projekts wählen."

Das ist auch etwas, das Yoshinori Kitase mit diesem Spiel beabsichtigt. Der Producer hätte sich beispielsweise gewünscht, dass schon im ersten Teil des Gesamtwerks größere Unterschiede zum Original auftreten:

„Ich persönlich habe mir insgesamt eine dramatische Veränderung vorgestellt, aber unser Director Tetsuya Nomura und der Co-Director Naoki Hamaguchi wollten die geliebten Aspekte so weit wie möglich im Original behalten. Schließlich beschloss das Entwicklungsteam sich darauf zu konzentrieren, das Original zu respektieren und neue Elemente hinzuzufügen, um ein ausgewogenes Verhältnis zwischen beiden Positionen zu gewährleisten."

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Beim ersten Teil des Remakes kamen die Änderungen gut an, sowohl bei den Fans als auch bei der Presse auf der ganzen Welt. Die erschütternde COVID-19-Situation stellte das Team eigenen Aussagen zufolge dabei ebenfalls vor viele Herausforderungen, doch das Entwicklerteam bei Square Enix konnte aus der erdrückenden Lage so etwas wie Motivation schöpfen:

Kitase: "Ich hoffe aufrichtig, dass Final Fantasy VII: Remake denjenigen, die gezwungen sind, den Stress des Alltags unter Selbstisolation zu ertragen, in diesen schwierigen Zeiten einen Moment der Erleichterung und des Vergnügens bieten kann."

Hamaguchi: "Ich bin der festen Überzeugung, dass die Essenz der Unterhaltung darin besteht, den Menschen Hoffnung und Träume zu geben und sie für die Zukunft zu motivieren. Deshalb hat die Veröffentlichung von Final Fantasy VII: Remake - ein Spiel, das seit über 20 Jahren von Fans geliebt wird - für mich als Schöpfer eine große Bedeutung."

Wann die kommenden Ableger von Final Fantasy VII: Remake erscheinen werden, das ist für Square Enix noch nicht abzusehen. Die Produktion dieser Teile hat aber bereits begonnen und die Entwickler versicherten uns, dass sich das Feedback der Spieler (auch das negativer Art) in den Folgekapiteln niederschlagen wird. Hoffentlich müssen wir nicht so lange darauf warten, sodass sich die Fans des Originals und dessen Spin-Offs schon bald wieder überraschen lassen dürfen.

"Wir haben viele Kommentare von Fans erhalten, die ihre Zustimmung zu diesem Ansatz zum Ausdruck brachten und sagten, dass der Ansatz, den wir für das Remake gewählt haben, bei ihnen Anklang fand. Das hat das Vertrauen in all die kleinen Entscheidungen gefestigt, die wir getroffen haben, um das Spiel aufzubauen", sagte Hamaguchi. "Wir freuen uns sehr über die Entwicklung des nächsten Spiels und hoffen, dass auch das den Erwartungen der Fans entspricht. Es ist aber wichtig, das Gefühl der Demut nicht zu vergessen, da wir noch viel lernen können."

Wir danken sowohl Square Enix als auch dem FFVII-Team für ihre Zeit.

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