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Diablo IV

Diablo IV: Open-World- und Online-Komponenten im Fokus der Blizzconline 2021

Blizzard hat uns zu verstehen gegeben, dass Diablo IV noch eine Menge Arbeit vor sich hat. Einige Ideen verraten sie uns aber trotzdem.

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Blizzard beschreibt Diablo IV als großes Open-World-Actionspiel mit Rollenspiel-artiger Charakterentwicklung, das von möglichst vielen Menschen gespielt werden kann. Der Titel wurde 2019 angekündigt, er wird aber nicht vor dem nächsten Jahr erscheinen. Das wussten wir bereits vor der Blizzconline, doch beim großen Online-Event wurde es deutlicher denn je, dass aktuell wohl noch niemand hundertprozentig absehen kann, was dieses Spiel am Ende wird. Der destillierte Informationsgehalt der Veranstaltung wird an einer Stelle zu Recht als "ultimativer Blog-Post" bezeichnet, dennoch haben sich in der Flut an Details einige Anmerkungen versteckt, die Aufmerksamekeit erhalten. In diesem Artikel arbeiten wir die Infos schrittweise für euch auf.

Zuerst einmal wurde eine neue Klasse angekündigt: Zum Barbaren, der Zauberin und dem Druiden gesellt sich die Jägerin, die den Schergen der Hölle Einhalt gebieten muss. Die neue Spielfigur wird als mobile Klasse beschrieben, die schon früh unterschiedliche Spielstile erlaubt. Grundsätzlich werdet ihr euch zwischen dem Bogenschützen-Dasein und der Macht-Fantasie einer heimtückischen Nahkampf-Assassinin entscheiden können - sowie alles dazwischen. Schnelle Attacken und hohe Mobilität mit einer gehörigen Prise Finesse, das scheinen die Kernmerkmale dieser Schurken-Klasse zu sein.

Angriffe lassen sich mit verschiedenen Elementen, wie Eis, Gift oder Schatten, verstärken, um zusätzliche Kontrolleffekte einzubinden. Geratet ihr in Gefahr, hilft die beherzte Flucht ins Schattenreich dabei, den alles entscheidenden Schlag zu erzielen (oder den Kampf an anderer Stelle wiederaufzunehmen). Krähenfüße sowie der mächtige Pfeilregen verschaffen euch Gebietskontrolle und wer das alles perfektioniert, wird sich im Spielverlauf weiter spezialisieren können, um Komboschaden zu verursachen, gezielter die Schwachstellen der Feinde zu attackieren oder noch enger mit dem Schattenreich zu verschmelzen.

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Vier Klassen sind bereits vorgestellt worden: Der Barbar, die Zauberin, die Jägerin und der formwandelnde Druide.

Das Thema der Klassenspezialisierungen greift natürlich nicht nur bei der Jägerin, denn jede Klasse wird sich auf ähnliche Weise verfeinern lassen. Blizzard sieht aktuell vor, dass man diese fortgeschrittenen Techniken einmal freischaltet und dann beliebig zwischen ihnen wechseln kann. Man möchte das in einigen Fällen auch narrativ begleiten, zum Beispiel indem man die Spieler mit bestimmten Fraktionen zusammenarbeiten lässt, um die Fantasie eines Charakters zum Leben zu erwecken. Das hört sich ohne Frage interessant an, doch es sind aktuell vor allem Ideen, mit denen Blizzard die Leute abholen möchte. Das Team arbeitet nach wie vor an einem Fundament, auf dem mögliche Inhalte und Erfahrungen aufgebaut werden. Deutlich wird das etwa beim Thema Items.

Laut den Entwicklern seien zum Beispiel magische (blaue) und seltene (gelbe) Gegenstände solide Optionen, um den eigenen Build zu verfeinern - was ich ehrlich gesagt anzweifle. Bekannten Problemen aus Diablo III wollen die Entwickler unter anderem durch passive Talente im Skillbaum vorbeugen. Sobald euer Charakter entsprechende Werteausprägungen aufweist, können verschiedene Bonusfähigkeiten freigeschaltet werden. Ab einem bestimmten Wert verursacht eure aktive Fähigkeit dann einen zusätzlichen Effekt oder das Wesen des Angriffs verändert sich auf andere Weise. Diese Einflüsse gelangen in Diablo III aktuell ausschließlich über Runen und Items ins Spiel.

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Diablo IV ist für PC, Xbox One und Playstation 4 geplant. Blizzard zufolge wird Couch-Koop an den Konsolen unterstützt und ihr werdet auch am PC mit einem Controller spielen können.

Diablo III war ein lineares Action-Feuerwerk, das uns auf einem zufällig generierten, deutlich vorgegebenen Weg immer tiefer in die Kreise der Hölle zog. Im Gegensatz dazu werde Diablo IV ein Open-World-Spiel sein, das wir mit deutlich mehr Freiheiten erleben können sollen. Art Director John Mueller zufolge wird es sicherlich Abschnitte geben, die fokussierter ausfallen - genau wie es einen oder mehrere Punkte im Abenteuer geben wird, an denen die verschiedenen Missionen wieder zusammenlaufen. Ihr solltet keine narrativen Abzweigungen, mehrere Spielenden oder Dialogoptionen erwarten, doch die Art und Weise, wie ihr die verfügbaren Inhalte erlebt, wird sich für jeden Spieler unterscheiden.

Ob ihr zuerst diese oder jene Mission abschließt, oder ob ihr euch lieber erst einmal um die Erkundung und Wiederbesiedlung von Sanktuario kümmert, das soll euch überlassen bleiben. Exploration soll sich vor allem für Fans der Serie lohnen, betonen die Entwickler immer wieder mit Bezug auf Namen von Fraktionen und Orten, die mir wenig bis nichts sagen. Was ich aus dem Gruppengespräch herausziehen konnte ist, dass Blizzard Qualität vor Quantität stellt und uns nicht mit einer endlosen To-do-Liste überfordern möchte. Mit Pferden, deren Fähigkeiten ihr mit Items steigern könnt (Hufeisen sollen zum Beispiel die Reitgeschwindigkeit erhöhen) sollt ihr Sanktuario schneller erkunden können. Ein Gefühl für Mobilität verschaffen eurem Charakter neue Bewegungsoptionen, wie springen und klettern.

Lead Game Designer Joe Shely zufolge dürfen sich fokussierte Spieler in Diablo IV auf eine Handlung einstellen, die zwischen 20 und 30 Stunden unterhalte. Während die Geschichte voranschreitet, sowie nach dem Abschluss der Kampagne, werde sich der Open-World-"Container", wie Art Director John Mueller das Ergebnis im Interview bezeichnete, kontinuierlich öffnen, um weiteren Nebenbeschäftigungen und Aktivitäten Platz zu machen. Das sind nach aktuellem Stand Camps, Dungeons und Quests, Weltenbosse, sowie PvP-Bereiche.

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Spieler sollen beim Erkunden der offenen Welt immer wieder auf Orte stoßen, die ein unmittelbares Problem haben. Wenn wir den Anwohnern dabei helfen, dieses zu lösen und die Gefahr zu bannen, könnte ein permanentes Lager entstehen, das wiederum spielerische Vorzüge mit sich bringt. Anschließend werden Händler und andere Örtlichkeiten, sowie neue Dungeons und Quest-Stränge verfügbar, so Blizzard. Ihr werdet Sanktuario also Stück für Stück neu aufbauen und besiedeln, was Shely als Verbildlichung einer Errungenschaft bezeichnet.

Der PvP-Modus wird von John Mueller (Art Director) als Art "Survival-Herausforderung" beschrieben. In bestimmten Gebieten, den sogenannten "Fields of Hatred", korrumpiert der Hass Mephistos sämtliches Leben, inklusive die Spieler, die sich darin aufhalten. Wir können deshalb von anderen Helden angegriffen werden und diese ebenfalls attackieren. Truhen öffnen und Feinde töten fördert "Scherben des Hasses" zu Tage, die wir bei einem speziellen Event in einem in der Nähe des PvP-Felds gelegenen Schrein reinigen können. Die aus diesem Vorgang erhaltene Währung benötigen wir, um bei speziellen Händlern Outfits und Reittiere zu kaufen. Laut den Entwicklern sind diese Gegenstände nicht mächtiger als andere Items, aber ihr werdet sie und sämtliche Inhalte der PvP-Erfahrung (zu denen auch PvE-Gegner gehören) verpassen, solltet ihr euch dazu entschließen, den Online-Teil so gut es geht zu ignorieren.

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Übrigens schneidet ihr getöteten Spielern wohl die Ohren ab, um eine perverse Trophäe eurer Dominanz zu erhalten. Mehr plant Blizzard damit aktuell nicht.

Die beiden Entwickler Careena Kingdom (Animation) und Joe Piepiora (Systems Design) veranschaulichten in einem anderen Segment der Show ein weiteres Augenmerk der PvP-Erfahrung: Kopfgelder. Wenn man genügend andere Spieler in den Feldern des Hasses tötet, zieht man sich schließlich den Fluch Mephistos zu. Dadurch werdet ihr ein "Gefäß des Hasses", das anderen Spielern als gefährlicher Feind auf der Karte angezeigt wird. Sie werden mit einem Kopfgeld dafür belohnt, euch auszuschalten, doch überlebt ihr eine bestimmte Zeit in diesem Zustand, erwartet euch ein entsprechender Bonus... Ihr müsst während des Events allerdings in der PvP-Zone verharren und dürft nicht flüchten.

Ein erwartetes Startdatum für Diablo IV hat Blizzard am vergangenen Wochenende nicht bekanntgegeben, denn das Spiel ist noch lange nicht fertig - das sollte uns allen klar werden. Obwohl ich die Frustration der Spieler nachvollziehen kann, begrüße ich diese Entscheidung sehr, denn die eigenen Mitarbeiter sollten neben dem internen Druck nicht auch noch einer äußeren Erwartungshaltung ausgesetzt werden. Diablo II entstand Ende der Neunzigerjahre unter fürchterlichem, inakzeptablem Crunch, an den sich einige der Beteiligten bis heute erinnern. Ich kann allen Mitgliedern des Entwicklungsteams deshalb nur wünschen, dass der lange Schatten dieses Genre-definierenden Epos nicht bis in die Abgründe einer persönlichen Hölle hinabreicht.

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