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Days Gone

Days Gone

Wir haben auf der E3 jenes Open-World-Actionspiel für die PS4 ausprobiert, das in einem zunehmend überfüllten Genre Eindruck hinterlassen wird.

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Days Gone ist ein neues Open-World-Actionspiel, in dem es ums Überleben geht. Das Konzept klingt sofort bekannt, aber es gibt viele einzigartige und interessante Features in dem Exklusivtitel. Vor allem ist es die neue Bedrohung durch die Horde, die Days Gone von anderen Survival-Games mit Zombies unterscheidet.

Eine Horde ist ein Schwarm hungriger Kreaturen, die uns in mehreren Teilen des Spiels erbarmungslos jagen werden. Sie suchen nach Nahrung und wollen ihre Lust auf Zerstörung stillen. Sie werden immer versuchen, mehrere mögliche Fluchtwege zu verstellen, während sie es mit den improvisierten Fallen und Waffen von Kopfgeldjäger Deacon St. John zu tun haben. Days Gone klingt hier wie Tower Defense, aber alles spielt in Echtzeit und alles hängt von den eigenen Aktionen ab. So etwas habe ich bisher noch nicht gesehen, es wird etwas Neues in das Genre bringen - allein schon deshalb, weil die Zombie-Horde viel nuancierter unterwegs ist als, sagen wir mal, in Left4Dead. Hinter den Kulissen ist eine Menge stark benutzerdefinierter Programmcode am Werk, das Team von Bend Studio arbeitet seit über drei Jahren an dem Game

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Wenn die Horde auftaucht und beginnt, einen einfach zu überwältigen - warum überhaupt schießen und nicht gleich wegrennen?
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Wir haben auf der E3 hinter verschlossenen Türen eine Gameplay-Demo von einer erweiterten Version jenes Abschnitts bekommen, der während Sonys E3-Konferenz gezeigt wurde (etwa 20 Minuten Gameplay, anstatt des zehnminütigen Videos, dass man hier drüber anschauen kann). Es war tatsächlich echtes Gameplay, die erweiterte Demo zeigt uns nun mehr Teile der Karte verfügbar sind und mehr Ressourcen vor und während der Jagd verwendet werden können. Dies bedeutet eine leichte Veränderung des Tempos, denn der Entwickler lässt sich jetzt mehr Zeit dafür, Beute zu suchen und neue Objekte zur Interaktion zu entdecken. Tauchen Zombies auf, gibt es aus jeder misslichen Lage verschiedene Fluchtmöglichkeiten.

Die offensichtlichste Frage stellte sich während der Demo schnell selbst. Wenn die Horde auftaucht und beginnt, einen einfach zu überwältigen - warum überhaupt schießen und nicht gleich wegrennen? Ist es nicht besser, das eigene Leben zu retten und dafür eine paar wertvolle Sekunden zu gewinnen? Nun, der Zweck ist tatsächlich umgekehrt zu sehen. Ein paar Schüsse in die monströse Menge zu entladen, erfüllt zwei Dinge. Einerseits zeigt es, dass es ab der zweiten Hälfte des Spiels möglich sein wird, mit stärkeren Waffen, Fähigkeiten und Ressourcen wiederzukommen, denn anfangs muss man tatsächlich einfach flüchten. Es stellt sich auch heraus, dass eine Horde aus einer festen Anzahl von Freakers besteht, deren Zahl man sinnvoll dezimieren kann bei jeder sich bietenden Gelegenheit - um dann doch noch zu flüchten. So kann man mit Explosionen und Fallen eine Horde ausdünnen auf eine überschaubare Größe, um sie besser handhaben zu können. Je mehr man eine Horde bekämpft, desto umfassender lässt sich der mit ihr verknüpfte Bereich nach bessere Ausrüstung durchforsten.

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Die Idee, ein Gebiet auf der Suche nach Interaktionsobjekten zu scannen, ist eine spannende und interessante neue Ebene gepaart mit dem hektischen Survival-Gameplay.
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Es gibt verschiedene Arten von Freakers. Da sind die kleineren Gollum-Typen, die einem gerne auf den Rücken springen und etwas schreien, das doch sehr wie "Schaaaatzzz" klingt. Es gibt Läufer, die wie erwachsene Menschen aussehen. Die Neugierigen von denen verlassen auch die Horde, um in der Nähe Häuser oder Hütten zu untersuchen, natürlich in der Regel eben jene, die man selbst als temporäres Versteck nutzt. In den hieraus resultierenden 1:1- oder 1:4-Begegnungen kann man böse und blutige Finisher versuchen. Aber wenn die Horde in die Hütte stürmt (und das wird sie, die schaffen sogar Metalltüren) startet eine neue dynamische Verfolgungsjagd. Und man sollte besser schnell und einfallsreich sein, wenn es darum geht, den Weg nach draußen zu finden.

In der Spielwelt wurde eine Auswahl an Optionen eingebaut, um diese zu erforschen und mit ihnen zu experimentieren. Mal sehen, ob sie mit dieser Strategie auf lange Sicht innovativ umgehen, so dass potenzielle dynamische Objekte nicht so offensichtlich öde wie rote Fässer funktionieren. Aber die Idee, ein Gebiet auf der Suche nach diesen Interaktionsobjekten zu scannen, ist eine spannende und interessante neue Ebene gepaart mit dem hektischen Survival-Gameplay. Und hoffentlich wird auch den vielen Waffen und den provisorisch gebauten Gegenständen viel Detailarbeit gewidmet. Man kann zum Beispiel einen Ölfilter als Schalldämpfer nutzen, es gibt Molotow-Cocktails ebenso wie improvisierte Luftbomben. Crafting ist von entscheidender Bedeutung, und natürlich sind die Materialien und Ressourcen für den Bau ziemlich knapp.

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Aber Zombies mal beiseite gelassen fühlt sich das Konzept frisch an, vor allem die Open-World-Option passt perfekt zum Setting in High Desert, Oregon.

Die Entwickler erwähnten mehrere Male, dass die vielleicht gefährlichsten Feinde in Days Gone nicht die Infizierten sind, sondern die anderen nicht-infizierten Menschen - vor allem wegen der Knappheit der Ressourcen. In diesem Sinne sieht das Spiel aus wie eine vielversprechende Mischung aus The Last of Us, DayZ und Sons of Anarchy. Tatsächlich wird übrigens das Motorrad ein weiteres wichtiges Merkmal, weil es nicht nur als Beförderungsmittel dient, sondern auch ein unschätzbares Depot wird dank seiner zusätzlichen Taschen. Nach allem, was ich bisher gesehen haben, gehen ich davon aus, dass das Bike selbst auch „überleben" muss, damit wir es tun können.

In Bezug auf Setting und Erzählung wissen wir nur, dass wir als Kopfgeldjäger einen gesuchten Killer namens Two Dog stellen sollen. Die Suche führt uns zu einem Sägewerk. Wir wissen nicht, was den Ausbruch verursacht, der zur Zombie-Katastrophe führte. Und es gibt nur wenige Hinweise auf das Vorleben des Bikers. Aber Zombies mal beiseite gelassen fühlt sich das Konzept frisch an, vor allem die Open-World-Option passt perfekt zum Setting in High Desert, Oregon - übrigens auch der Sitz von Bend Studio. Es scheint eine schöne und abwechslungsreiche Landschaft mit Wäldern, Bergen und Wiesen zu werden.

Vieles ist aber noch unklar im Kontext der Spielwelt und der Missionsstruktur, der Art der Interaktivität, die mit dem Motorrad verbunden Möglichkeiten, potenzielle Online-Features oder einem System für die Charakterentwicklung. Aber das Prinzip der Horde, die uns immer wieder in Action-Sequenzen treibt (was automatisch passiert von Zeit zu Zeit, um das Tempo zu brechen) sowie die Art, wie das Studio die Umwelt verwendet, bilden eine vielversprechende Grundlage für ein potenziell spannendes Spiel in einem zunehmend überfüllten Genre.

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