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Inversion

Angespielt! Inversion

Das Spiel mit der Gravitation in einem Videospiel ist das Spiel mit dem Feuer. Konzeptionell klingt es sehr interessant, dass wir die Spielwelt auf den Kopf stellen oder zumindest die Seite legen können, weil die Gesetze der Schwerkraft in Inversion und der Welt der beiden Freunde Russel David und Leo Delgado nicht gelten. Aber wie spielt sich das Ganze in der harten Realität eines Actionshooters? Wir haben es ausprobiert.

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Die Gegner heißen Lutadore, auf diesem unwirtlichen Planeten ohne Schwerkraft, der einmal die Erde war. Irgendwas ist fürchterlich schief gelaufen, was genau, wissen wir nicht. Lutadore... ein schöner Name für wirklich hässliche Typen, die aus irgendeinem Grund stark an die Gegner in Rage erinnern. Viel Zeit zum Nachdenken bleibt allerdings nicht, denn die Typen kommen angerannt. Ein Druck auf Taste und schon schweben drei Mutanten schwerelos umher. Ein paar gezielte Schüsse aus der Schrotflinte später liegen ihre Beine und Arme zwischen Kisten und Schutt herum - ein Umstand, den es in der finalen deutsche Version nicht zu sehen geben wird. Das mag vielleicht genauso unfair sein wie die Tatsache, dass die armen Schergen mit einer Spitzhacke angerannt kamen...

David Russel kümmern solche Gedanken nicht. Der Mann hat schlechte Laune, denn denn die Typen hier haben vielleicht irgendwas mit dem Verschwinden seiner Tochter und den Tod seiner Frau zu tun. Seinen Partner Leo Delgado kann entweder ein Online- oder Offlinepartner spielen, alternativ steuert ihn die Künstliche Intelligenz und macht das tatsächlich sehr anständig. Einen Online und Offline-Multiplayer wird's auch geben, präzise Infos sind hier aber noch unbekannt. Wir tippen auf konventionelle Konzepte, denn einen Multiplayer, wo 16 Spieler gleichzeitig die Schwerkraft manipulieren können, endet im Chaos. Also wird es maximal ums Hochheben und Herumschleudern von Gegnern und Gegenständen gehen.

Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal des Third-Person-Shooters Inversion ist trotzdem das Spiel mit der Schwerkraft. Die soll vor allem als Waffe funktionieren, um den auch vorhandenen Standardwaffen etwas an Raum zu nehmen. Die Fähigkeit Gravlink ermöglicht es den beiden Kämpfern, die Schwerkraft zu manipulieren, um sie für einige Sekunden aufzuheben oder Objekte ebenso wie Gegner einfach am Boden festzutackern.

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nfangs sind nur kleine Objekte manipulierbar wie Kisten, Gasflaschen oder Gegner - später auch größere wie komplette Reisebusse.
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Das funktioniert im Spiel sehr einfach und intuitiv. Anfangs sind nur kleine Objekte manipulierbar wie Kisten, Gasflaschen oder Gegner - später auch größere wie komplette Reisebusse. So lässt sich komfortabel etwas Deckung bauen, im Koop gerne auch für den Mitspieler. Praktisch ist die Gravlink-Fähigkeit auch, um sich Gegner per Knopfdruck einfach schnell mal heranzuholen und zur Brust zu nehmen. Die sterben dann effektvoll inszenierte Tode, variantenreich animiert und vor allem blutig.

Das Spielprinzip von Inversion wirkt sehr linear und stark gescripted. Die noch letzten Sommer auf der Gamescom angepeilte, totale Zerstörbarkeit der Umgebungen wurde der immerhin noch via Havok-Engine effektvoll inszenierten Zerkleinerung einzelner Gebäudeteile geopfert. An manchen Stellen lassen sich so ganze Gebäude einäschern, manchmal verliert nur eine Brücke in der Mitte ihren sicheren Halt. Offene Areale und stark lineare Passagen wechseln sich dennoch angenehm ab in dem einen Level, den wir anspielen durften. Schade war, dass man nirgends herunter fallen konnte. So wird glühende Lava zur bloßen Kulisse auf einem eng definierten Pfad - eine wenig zeitgemäße Herangehensweise.

Die Vektoshifts dagegen sind deutlich progressiver, denn mit ihnen werden die gesamten Level gedreht, auf die Seite gekippt oder auf den Kopf gestellt. Granaten suchen nun auf komischen Flugbahnen ihren Weg ins Ziel und manchmal ist das durch die schnellen Perspektivwechsel eine verwirrende Nummer. Bei den Vektoshifts springt man nämlich auf Knopfdruck zwischen den Schwerkraft-Dimensionen hin und her, von blauem Orb zu blauem Orb. Eine einfache Lösung, die aber gleichzeitig den wirklich spannenden Umgang mit der Gravitation im Levelaufbau zu verhindern scheint.

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Ein hübsches Detail sind auch die komplett sichtbaren Waffen.
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Gleich mehrere Kleinigkeiten haben sie dafür bereits jetzt wirklich schön hinbekommen. Wer sich ein Gasflasche oder ein Benzinfass heranholt und dann ein Gegner das Teil direkt vor der Nase trifft, gibt's eine wirklich hübsche Explosion. Es wirkt, als ob der Bildschirm weggezogen wird. Besser ist es, man wirft das Fass schnell in Richtung der Gegner und jagt sie in die Luft. Ein hübsches Detail sind auch die sichtbaren Waffen - alles was man bei sich trägt, sieht man auch. Außerdem sind die Waffen hübsch gebaut und fühlen sich beim Ballern satt und schwer an.

Doch man muss nicht schießen, wie ein Gruppe Lutadore auf einer Brücke beim Heranstürmen auf die harte Tour lernt. Eine Shockattacke später (beide Bumper gleichzeitig ziehen) sind sie nur noch Stückwerk, das nach dem zusätzlichen Erschaffen einer Anti-Gravitationszone direkt an meinem Gesicht vorbeischwebt. Direkt vorbei ist übrigens wirklich so gemeint - die Fingernagel war mir fast etwas zu nah. Optisch ist das Spiel übrigens okay, wirkt aber gerade in der Weitsicht noch eher nebulös. Dafür wird beim Blut nicht gespart und der Rest des Leveldesigns wirkt streckenweise ein bisschen zu generisch.

Ein paar Meter weiter nagele ich die Gegner am Boden fest mit der schweren Gravitation. Sie zappeln verzweifelt, wissen nicht wie ihnen geschieht und warten auf ihre Erledigung. Umgekehrt geht natürlich auch immer, in der Luft zappeln sie ebenso hilflos. In beiden Fällen ist die Kombination aus Gravitation und konventioneller Knarre eine amüsante Spielart, die gemeinsam mit der zerstörbaren Umgebung viele Lösungswege einer Problemstellung bietet.

Die Frage ist am Ende trotzdem ziemlich deutlich: Was kann Inversion besser als Third-Person-Legenden wie Gears of War? Die Antwort ist: Außer mit der Gravitation zu spielen, eigentlich nichts so richtig. Bleibt also abzuwarten, ob das alleine zum tragenden Element wird? Im Februar 2012 werden wir es wissen. Und bis dahin bleibt noch viel Zeit, am Feinschliff zu arbeiten.

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